de nos jours le virtuel rejoint la réalité
je vous met cet article pour que vous puissiez comprendre mon résonnement. Merci de le lire
E
|
st-ce
bien utile de
rappeler qu’en ce
début de 21ème
siècle, les frontières entre le
réel et le virtuel s’effacent
progressivement ? L’explosion du marché
des mondes virtuels
n’en est-il pas
le meilleur exemple ?
Ces Mondes virtuels sont d’ailleurs parfois appelés des « réalités
virtuelles ». Le marché des jeux vidéo MMOG compte 13 millions d'abonnements
payants à mi-2006. Fin 2006, ce segment de marché du jeu vidéo représente un
chiffre d'affaires au niveau mondial de 2.5 milliards USD. Le nombre
d’abonnements a augmenté de plus de 600 000 au cours du second. Un des exemples
les plus connu au monde : Second life (par Linden Lab), avec ses 4
millions de joueurs inscrits dans le monde (dont 520000 en France). La société américaine Linden Lab fut
fondée en 1999 par Philip Rosedale. Basée à San Francisco, Linden Lab emploie une équipe de programmeurs vétérans
dans des domaines variés afin d’assurer une nouvelle forme d'expérience ludique
en trois dimensions. En effet, avec la société virtuelle Second Life, Linden Lab est l'un des rares
éditeurs de MMOG à reconnaître un véritable droit de propriété aux
"joueurs" créant du contenu, enrichissant l'univers de jeu. Ces
nouveaux univers nés de la fusion entre les salles de tchat et les jeux vidéo
en 3D, séduisent un public de plus en plus large qui y trouve une certaine
convivialité alliée à une forte expérience collaborative..
Face à l’ampleur du phénomène
Second life (créé en 2003) et aux nombreuses pressions des associations de consommateurs, Linden Lab a décidé de créer en 2005, Teen
Second life, le petit « frère de Second life ». En effet,
l’association des familles de France qui jugeait le contenu de ce jeu
préjudiciable pour un mineur de part les nombreuses possibilités qu’il présentait: se faire "greffer un sexe", simuler des
relations sexuelles, acheter des drogues virtuelles, comme du cannabis», a porté plainte
et demandé l’interdiction d’accès du jeu aux mineurs. Ainsi est née Teen Second
Life, une version moins « sulfureuse » de Second Life exclusivement
réservée aux mineurs. Ce monde virtuel est une
représentation socio économique de notre réalité, permettant aux jeunes de
migrer vers des mondes virtuels ou les
conditions de vies sont meilleures et dans lequel peut naître un sentiment
d’appartenance à une communauté. Cependant, ce jeu ne présente il pas à terme
des conséquences néfastes pour des jeunes
joueurs en pleine crise identitaire ?
Partie I : Le phénomène Teen Second life
I. Description
du jeu en ligne
L’histoire de Teen Second Life… Teen
Second Life (TSL), destiné aux 13-17 ans
est une simulation virtuelle de société en 3D qui permet à l’utilisateur de
vivre une sorte de seconde vie, parallèlement à la réalité et vise à recréer
une "utopie artificielle". Cette version adaptée de Second Life est
contrôlée par Linden
Lab via son service "Linden Liaison", qui assure que le jeu n'est
accessible qu'aux mineurs (les adultes étant dirigé vers la version originale
de Second Life) et que le contenu ne peut porter atteinte à l’intégrité du
jeune joueur.
Dans ce monde virtuel, chacun peut
vivre une seconde vie et construire un monde à sa mesure : créer ses propres
images, objets, sons et animations, rencontrer des gens, échanger des
informations, visiter des lieux, trouver un métier, écouter des concerts,
s'amuser, piloter un avion, acheter des biens, monter une exposition, bâtir une
ville, gagner de l'argent… via un avatar entièrement personnalisable.
Chaque
élément de Second Life fait partie d'une des trois catégories suivantes : avatar,
objet ou terre :
- L'avatar est la représentation virtuelle
d'un joueur. De forme humanoïde, il peut être modifié en taille et en
proportions, habillé librement, et animé à l'aide de scripts de base intégrés à
Second Life.
- Les objets sont les éléments
programmables que peut créer chaque joueur. Ils sont fabriqués à partir de
formes géométriques de base appelées primitives, ou prims (sphère, cylindre,
cube, prisme, tore, pyramide, cône) et peuvent être retaillées de diverses façons
puis assemblées.
- Les terres sont la surface explorable de
Second Life. « Tu as d’abord la grille principale, appelée main grid, Il s’agit
en fait d’un ensemble de simulateurs accessibles à tous les avatars de SL. La
surface d’un simulateur correspond à environ 65.000 m2. La main grid est
entourée d’une myriade d'îles indépendantes. Une île est en fait un simulateur
à elle toute seule ».
Ø Inscription et installation
Avant
d’être un monde virtuel, Teen Second Life est avant tout un programme informatique bien réel, qu’il faut
télécharger gratuitement et installer sur
son ordinateur. Le
téléchargement du logiciel
est cependant soumis
à la création d’un compte :
opération à effectuer en ligne, sur le site officiel de Second Life. Un fonctionnement convenable de TSL nécessite
un équipement matériel minimum : une
configuration PC plutôt
récente permettant d’afficher
aisément un environnement 3D, une connexion Internet haut débit. Si ces deux
conditions ne sont pas réunies, l’évolution dans Second Life risque d’être difficilement
appréciable : lenteur des déplacements,
lenteur de chargement des décors…
Ø Gratuit ou payant ?
Second Life dispose de sa propre
monnaie, le Linden Dollar (L$). Celle-ci permet
aux résidents de
faire des transactions
dans le jeu.
Grâce à cette monnaie qui peut être convertible en
monnaie réelle (Taux de change actuel : 1€ = environ 350 L$), ils peuvent
acheter et/ou vendre
des objets. Lors de son
inscription, l’utilisateur a ainsi le choix entre deux types de compte :
gratuit ou payant. Un compte gratuit ne veut pas dire que le joueur ne pourra
faire aucune transaction dans le jeu. Il dispose tout de même d’un compte
Linden Dollar. Il lui est donc
tout à fait
possible de gagner
de l’argent, tous
ses gains ne pourront cependant n’être utilisés que
dans le jeu. Les concepteurs ont bien
évidemment tout prévu
et pour ceux
qui voudraient passer
à la version payante (à partir de 9,95$), ils
peuvent le faire en cours de jeu. Un
compte payant nécessite
l’enregistrement des coordonnées bancaires des parents. Ainsi, pour les
parents, il s’agit d’un moyen de contrôler que ce jeu est bien destiné aux
adolescents et donc interdit aux majeurs. (A titre informatif, actuellement le simple jeu Second
Life rapporte 670 000 dollars par
mois à l’éditeur, à comparer aux 2 200 dollars mensuels
générés un an auparavant…)
Ø Catégorisation du jeu Teen Second life
Avec
l’univers en trois
dimensions dans lequel
plonge le joueur, l’interactivité qu’il
lui procure, Teen Second
Life pourrait a
priori légitimement être classé dans la catégorie des jeux vidéo. En y regardant
de plus près, ce que propose et
permet Second Life
le classe peut-être
dans une toute nouvelle catégorie
d’application vidéo ludique. Les
avis sur la
question ont d’ailleurs tendance
à converger dans cette direction …
Un jeu vidéo ?
La définition
technique du jeu
vidéo le considère
comme un ludiciel
(logiciel ludique) : un
jeu utilisant un dispositif
informatique permettant au
joueur d’agir et
percevoir un environnement
virtuel grâce à
l’utilisation de périphériques (clavier,
souris, manette, joystick…). La
définition éthique du jeu
vidéo y ajoute
la dimension de
quête. Le jeu
vidéo permet au
joueur d’arriver à un objectif précis, connu de lui au début du jeu. Cette définition suggère
donc une évolution du joueur au cours du jeu, mais suggère aussi et surtout que
le jeu a une fin.
Teen
Second Life est
explicitement et volontairement une
application vidéo ludique
dans lequel le
joueur n’a pas
de mission précise. Le joueur choisit le but à atteindre, la quête qu’il veut mener. Ça peut-être
collectif, individuel. Il peut aussi ne pas avoir de but à
atteindre.
Chacun
fait donc ce qui lui plait dans un monde totalement ouvert, comme en témoigne
le slogan des
créateurs de Second
Life : « Your
world. Your imagination ». Dans TSL, il n’y a pas non
plus de niveaux de jeu, de records à
battre, pas de progression scénaristique. « La liberté procurée par TSL
permet un investissement personnel très grand de la part de
l’utilisateur, alors que le jeu
vidéo propose toujours
un environnement plus
ou moins formaté. Enfin, Teen
Second Life n’a pas de « game over ». Seul le joueur peut décider la fin du jeu
ou non.
·
Un MMORPG ?
Malgré une
différenciation très nette
avec le reste
des jeux vidéo,
certains utilisateurs pensent
tout de même pouvoir
classer TSL dans
une des nombreuses
sous-catégories de jeu vidéo.
Parmi les différents genres de jeux en ligne,
les MMORPG (acronyme pour désigner les jeux de rôle en ligne
massivement multi-joueurs) sont
les plus connus
et les plus
pratiqués, avec notamment le
succès de World of Warcraft .
Cependant, trois éléments
bien précis de
TSL font de
lui autre chose qu’un
MMORPG.
Premièrement, comme
son nom l’indique,
un MMORPG est
un jeu de rôle. Par exemple dans EverQuest, on peut
tenir le rôle d’une princesse, d’un gnome ou encore d’un vagabond. Teen Second
Life ne propose pas de personnage formaté.
Le résident peut
effectivement utiliser son
avatar pour se
glisser dans la peau d’un personnage, mais au travers de cet avatar, il
peut tout aussi bien décider de garder son identité réelle.
Deuxièmement, l’un
des critères de
différenciation est le
coût du MMORPG : il nécessite généralement l’achat d’une boîte de jeu, ainsi que le paiement d’un abonnement mensuel. A l’opposé,
Teen Second Life est
accessible gratuitement.
Enfin, le
MMORPG dispose d’une
économie qui lui
est propre, sans qu’aucun parallèle ne soit fait avec la
réalité. Second Life possède également sa propre économie, à la différence que
la monnaie interne (le Linden Dollar) est convertible en argent réel.
Un monde virtuel ?
Teen
Second Life n’est définitivement ni un jeu vidéo, ni même un MMORPG. Ce constat
donne alors lieu
à plusieurs possibilités
quant à sa
définition exacte. Nicolas Barrial, un des premiers résidents
francophones, constate que dans Second
Life « il y
a beaucoup de connexions
avec l’extérieur. C’est
quand même relativement
ouvert, contrairement à un
jeu vidéo. Teen Second
Life est une
plateforme qui a
plein d’entrées. On peut le
voir dans une certaine mesure comme un média : les gens s’appuient sur Second Life pour faire
parler d’eux, faire parler de leur
marque. C’est aussi une plateforme de création : expression de la
créativité. C’est un site
de rencontre : un tchat’room
géant. Il est
difficile de dire ‘Teen Second Life, c’est ça ou plutôt ça.
Cela dépend en fait de l’utilisation
que l’on en fait, de la vision de chacun
d’entre nous ».
Certains vont
donc le voir
comme une plateforme
de rencontre, d’échange, et de collaboration. TSL est perçu comme un
réseau social en
ligne où tous
les contenus sont
conçus par les
utilisateurs.
L'environnement reflète
les états d'esprits,
rêves et volontés
des groupes menant des initiatives. Teen Second Life est en effet
très lié au monde réel,
notamment au niveau
économique. SLObserver.com
considère donc ce jeu
comme un monde
virtuel. Didier Lamarque, gérant
de Modulinfo , une agence web spécialisée depuis peu dans la
création de contenu
pour TSL, le
classe également dans
la « nouvelle catégorie » des
mondes virtuels, appelés également métaverses .
Ø L’originalité du concept « Teen Second Life »
Le concept global de SL est le premier monde virtuel à proposer à
la fois autant d’espaces, autant
de libertés, autant de fonctionnalités, autant de perspectives
d’évolution…
Teen Second Life offre à ses
résidents une grille
en 3D totalement
vierge qu’ils ont «
habillés » (et qu’ils continuent
d’habiller) en laissant
libre cours à
leur imagination. Il faut plusieurs jours
pour parcourir et découvrir les paysages et richesses de
toute la surface de TSL.
Une liberté d’action quasi-absolue
Linden Lab a axé son monde virtuel sur une
importante personnalisation du jeu
ainsi qu’une très
forte liberté de
création. Le joueur
peut en effet
personnaliser quasiment tout ce que contient le jeu (sauf l’interface du
jeu) : son avatar, ce qui
compose le monde qui l’entoure
(les objets) et même la grille. Ce qui fait également la force de
Second Life, c’est la liberté de création qu’il permet grâce
aux différents outils
de création qu’il propose. Chaque utilisateur est juridiquement considéré
comme l'auteur de ses créations et peut donc gérer ses droits patrimoniaux
(c'est-à-dire commercialiser ses créations).
Teen Second Life propose de plus en plus de
passerelles avec le monde réel. Avec
l’introduction d’une
monnaie, du marketing et
du commerce, Teen Second Life ouvre
grand ses portes
à la fois
aux consommateurs et aux
entreprises.
II. Profils des utilisateurs TSL
Ø Dans le monde
- 4 000 000
comptes TSL dans le monde
- Selon
l’étude UAVW, on constate que Teen Second Life attire des utilisateurs
du monde entier. « 37 nations sont représentées : 56% proviennent des USA, 8% de
Grande-Bretagne, 8% du Canada, et 12% d’Europe
(dont 13,5% pour la seule Allemagne). Cependant, on note une forte progression du nombre d’utilisateurs
européens et asiatiques.
- Les joueurs de TSL
sont en majorité des hommes (53%)
- L’âge moyen d’un
résident de Teen second life est un homme de 16 ans.
Ø En France
|
III. « Les
concurrents » de Teen Second Life
Ø Taatu
(http://www.taatu.com)
Lancé en Belgique
en décembre 2005,
TAATU est un
monde virtuel destiné
à la génération
des 12-25 ans. L’accès au jeu se fait directement
gratuitement et sur inscription directement sur le site officiel.
De
multiples activités et
possibilités s’offrent aux «
Taatus » (les habitants de ce monde virtuel) : faire du shopping, aller au cinéma,
écouter de la musique mais aussi
et surtout rencontrer
d’autres avatars et
se créer une véritable
liste d’amis. En opposition
avec Second Life,
les créateurs revendiquent
explicitement la ressemblance entre le monde qu’ils ont créé et la
réalité.
Basé
très clairement sur l’environnement graphique
de Habbo Hôtel et
le système de réseau social de
TSL, Taatu a déjà séduit plus de 75 000 membres.
Ø Habbo Hotel
(http://www.habbo.fr)
Contrairement à
ses concurrents, Habbo
Hôtel lancé en 2001, est une application
en deux dimensions. Ce
monde virtuel qui s’adresse au
13-20 ans se définit comme une communauté virtuelle combinant
le tchat’ et
le jeu. Au cœur d'un hôtel
virtuel fait de cafés, restaurants, piscines, salles de jeux et autres lieux
socialisants, les résidents (les «
Habbos ») peuvent danser,
boire et manger,
nager et surtout discuter.
Les « Habbos »
peuvent acquérir
(gratuitement) leur propre
appartement virtuel, et
le décorer à
leur guise en
achetant du « Mobi
Habbo » (mobilier du jeu)
avec des « crédits
Habbo », la monnaie propre
au jeu, convertible
en monnaie réelle . Outre
la décoration des
appartements, les crédits
permettent également d'acquérir
des animaux de
compagnie, dont il
faut s'occuper au
quotidien et dont
la durée de
vie est limitée.
L’adhésion aux clubs Habbo est elle aussi payante, ainsi que
certaines activités.
Avec plus de 50 millions d’utilisateurs dans une
vingtaine de pays, Habbo Hôtel est aujourd’hui surement l'un des plus grands
jeux communautaires non-violents en ligne sur Internet.
Ø Dofus
Sortie en
septembre 2004, Dofus
qui s’adresse aux 12-20 ans se
présente comme un MMORPG tactique à mi- chemin entre le jeu vidéo et le
dessin animé interactif. Ses
graphismes d'inspiration manga,
son système unique
de combats tactiques, son
accessibilité et son humour ravageur lui confèrent une place à part parmi les
autres mondes virtuels.
Gratuit mais disposant d’une
version payante, ce monde virtuel français programmé en deux dimensions,
propose à ses utilisateurs d’unir leurs forces pour remplir une seule et même
mission : récupérer les 6 Dofus (talismans en forme d’œufs renfermant des
pouvoirs magiques) qui ont été dérobés à leurs propriétaires.
Dofus se présente clairement
comme un monde persistant
en constante évolution. Si
la personnalisation de son avatar
reste limitée (couleur
des vêtements, cheveux
et peau), l’utilisateur se
voit toutefois proposer
une multitude de
personnage à incarner. Sans doute
l’un des mondes virtuels les plus originaux.
Partie II : Teen Second Life, quels dangers pour nos enfants ?
I. Phénomène
d’addiction
Teen second life peut entraîner un
comportement d’addiction chez les jeunes joueurs. En effet, une pratique
excessive du jeu peut entraîner une rupture du lien social. En consacrant tout
son temps à jouer, sa scolarité, sa sociabilité, amicale ou amoureuse peut en
pâtir. Ainsi le jeu peut devenir bien plus qu’une activité de loisirs et prendre
le dessus sur les activités quotidiennes et réelles.
Ainsi, pour J. Tisseron (1999), la confusion entre le réel et
l’imaginaire est un des deux dangers des jeux en ligne comme TSL (le second
étant le risque du repliement sur soi). C’est pourquoi, nous
pouvons dire qu’en quelque sorte, l’addiction au jeu résulte d’abord du refus
de l’investissement du monde réel comme espace de réalisation de soi.
De plus, en
cas de coup dur le jeune, vulnérable, trouvera un réconfort au sein du jeu et
finira par se détacher progressivement de sa vie réelle, moins séduisante. Il
deviendra alors de plus en plus dur de s’en sortir car au fond, le jeune joueur
pensera qu’il n’est bon que dans le monde virtuel. Ainsi, le jeu peut devenir
un lieu de refuge pour certains enfants qui présentent par exemple des
problèmes de socialisation ou des difficultés scolaires. Le joueur pourra être tenté de compenser dans TSL et les
relations qu'il permet, les carences dont il souffre ou croit souffrir dans la
vie réelle. Le jeu apparaît donc pour le jeune plus simple à appréhender que la vie réelle.
Mais bien
qu’il puisse en tirer des bénéfices temporaires tels que la réussite dans le
jeu et le rehaussement de l’estime de soi, cela peut aggraver à long terme ses
problèmes scolaires et diminuer sa confiance en soi. De plus, l’investissement
de temps excessif dans le jeu peut amener à un manque de sommeil chez l’enfant ainsi
qu’une diminution des activités extrascolaires notamment sportives qui peuvent entrainer
des carences néfastes pour la santé (stress, diminution des muscles, préjudice au développement
physique, sédentarisation donc obésité).
Le risque est que Second Life n’entretienne pas seulement les
problèmes de désocialisation, mais les renforce. Dans la vie réelle, on est
obligé d’affronter des situations, de les surmonter. Dans Second Life, la règle
c’est la fuite ! Car dans ce monde virtuel, on peut toujours éviter les
contacts, les conversations et toutes les situations qui nous dérangent.
La dépendance peut varier selon
différents paramètres :
- L’environnement : les valeurs véhiculées
par la société dans laquelle le jeune vit (dépassement de soi, performances…)
ainsi que son environnement direct (famille, amis) jouent un rôle dans
l’apparition de la dépendance (exemple : famille distante, pas d’amis, père
absent par son travail, mère trop stricte…).
- Le sujet : il existe un terrain favorable à
la dépendance lorsque le joueur est une personne fragile, ou en manque de
repères. Ainsi, certains psychologues définissent les joueurs comme introvertis
et timides et dans beaucoup de cas issus de familles conflictuelles, qui
utilisent le jeu pour s'extérioriser.
- Le jeu : dans TSL le jeu est infini, ce qui
implique que l’on peut ne jamais s’arrêter de jouer, il donne la possibilité
d’être une réalité projetée. Ainsi, l’existence d’un monde virtuel vient
bouleverser chez le jeune son rapport à la réalité. De plus, le jeu évolue en
permanence, le joueur est donc en situation d’attente permanente. Les jeunes joueurs
ont l’impression d’avoir des rapports sociaux en jouant. Cette interactivité[1](les
personnages parlent, le son, le graphisme en 3D), comparable à celle du monde
réelle rend le jeune accro pour qui les relations sociales virtuelles sont
toutes aussi importante que celle du monde réelle. Ainsi, ils ont ainsi parfois
des obligations de présence en ligne envers leur guilde. Enfin, la ressemblance
du monde réel avec le monde virtuel, peut faire croire aux joueurs qu’ils ont
le choix entre la vie réelle et la vie utopique (à travers son avatar).
Une
utilisation excessive de TSL peut entraîner différents troubles psychologiques
ou maladies chez l’adolescent qui se sent incompris. Ainsi, le jeu lui permet
de fuir cette réalité qui ne correspond pas à ses attentes. Cette fuite peut
aussi résulter d’organisations mentales pathologiques : refus de toute réalité
imposant des restrictions et désir conjoint d’expression d’une toute puissance.
Certains jeunes ne supportent pas les interdictions, les refus et les
frustrations apposées par des personnes humaines, qu’ils soient leur parent ou
des représentants d’autorité, et n’acceptent comme limites que celles imposées
par les mondes virtuels. Ils ressentent alors un sentiment de jouissance et de
toute puissance à pousser le jeu à ses extrêmes.
C’est pourquoi, le jeu peut rendre le
joueur schizophrène se prenant pour
son personnage. De plus, TSL peut
parfois rendre un
peu mégalomaniaque. Certains
avatars peuvent avoir l’impression que
ce qu’ils produisent
ou créent dans
ce monde plutôt restreint et
clos est gigantesque
par rapport au
monde dans lequel
ils évoluent . Cela peut
également rendre un peu
paranoïaque
car le jeune ne
sait pas qui se
cache
derrière un avatar. Enfin, le jeune peut confondre le jeu
et la réalité c'est-à-dire qu’il ne perçoit pas TSL comme un jeu. Il s’agit d’une
pathologie rare et grave : la psychose
». Pour éviter ce genre de comportement, le joueur doit bien faire
la distinction entre l’aspect ludique
et l’aspect ‘réalité
virtuelle’.
II. L’avatar et
les troubles de la personnalité
Lorsque
deux jeunes se rencontrent sur TSL la relation peut être idéalisée ou
fantasmée, mais elle est réelle, effective. En effet, même si la rencontre
n’est pas corporelle, elle peut se faire par l’intermédiaire d’avatars qui sont
des représentations corporelles, une
identification ou une extension du corps physique de l’homme dans
l’espace virtuel.
La personnalisation d’un avatar est une étape de la vie
virtuelle à ne
surtout pas négliger : L’avatar
est une représentation virtuelle de soi-même, c’est
la première chose que les gens voient. C’est un peu comme sa marque dans
le monde virtuel. Il y a
deux possibilités lorsque
l’on créé son avatar :
soit on choisit
une reproduction ou une évolution
de ce que l’on est dans la vie réelle, soit on
créé un nouveau soi (généralement ce qu’on aimerait être ).
Ainsi, le jeune migre vers des mondes virtuels car il trouve à travers TSL et
son avatar un monde idéalisé ou il n’y a que très peu de limite et où l’on se
sent bien.
Plus le
joueur s’identifie et donne vie au héros du jeu, plus il a de difficulté à s’en
séparer. Le risque ne résiderait donc pas dans le jeu, mais dans la relation
que le sujet établit avec elle, cette relation étant façonnée par l’histoire
personnelle de ce sujet et de sa relation à l’environnement. Sans avatar, le
jeune n’est pas représenté et n’est pas perçu par les autres personnes
connectées. C’est pourquoi, le jeune passe du temps à le créer.
III. Le danger du communautarisme
En quête d’identité, les jeunes utilisent
second life pour chercher leur place par rapport à autrui. Le jeu leur permet d’obtenir
une certaine reconnaissance de la communauté des joueurs et un sentiment
d'appartenance à cette communauté.
De plus, comme nous l’avons dit
précédemment Teen Second life est avant tout un « lieu » où les
joueurs constituent une véritable communauté et peuvent dialoguer à leur guise.
Le joueur peut se révéler un ami comme on en trouve peu dans la vraie vie, il
permet de discuter de sujets plus intimes que ceux soulevés par le jeu lui même.
Cette liberté d’expression peut
donner l’illusion qu’un lien existe.
Cependant, un joueur de 15 ans, par exemple, peut devenir le complice d’un
autre joueur de 30 ans sans savoir à qui il s’adresse. Bien que TSL s’adressent
spécifiquement aux mineurs, les contrôles sont en pratique difficiles à opérer.
En effet, comme nous avons pu le voir à travers les statistiques, 50 % des
joueurs de TSL ont entre 18 et 29 ans.
De ce fait, TSL peut constituer un
risque pour le jeune public car qu’on soit un adulte ou un jeune on ne parle
pas des mêmes choses (sexe, drogue…). Outre les risques liés à l’environnement
dans lequel les joueurs évoluent, les mineurs sont susceptibles d’être exposés
par les autres joueurs à des contenus préjudiciables, dès lors qu’une
interaction est possible.
IV. TSL :
une « société » de consommation
Bien que l’inscription soit gratuite, le jeune doit tout de
même subvenir à ses besoins, armés de Linden dollars (la monnaie
virtuelle utilisée pour les transactions dans Second Life). L’utilisation de
cette monnaie est dangereuse pour les jeunes car elle peut leur faire perdre le
sens des réalités. En effet, le jeune peut acheter en abondance divers biens grâce
au taux de change (1€ = environ 350 L$).
Cette monnaie virtuelle permet d’acheter une maison, des vêtements, une
entreprise, de créer ses propres objets ainsi que d’améliorer son personnage.
Ici, la richesse constitue un enjeu de pouvoir, TSL est en quelque sorte un
reflet de notre société de consommation : les vêtements, la monture ou encore
la demeure sont des signes extérieurs de richesse. On peut constater que TSL est très proche de la réalité que ce soit
au niveau social ou économique.
C’est pourquoi, dans le monde réel
l’enfant peut perdre ses repères et dépenser sans compter pour garder le même
« train de vie » que dans son monde virtuel. Enfin, le jeune qui ne
peut acquérir tout ce qui souhaite dans la vraie vie peut se sentir frustrer et
faire des caprices auprès de ses parents.
De plus,
dans TSL, tout le monde est potentiellement créateur, mais tout le monde est
également potentiellement consommateur. Il y a une sorte de circuit. Sans ça, l’économie dans le jeu
n’existerait pas . Il semble donc impossible pour le jeune de gagner de
l’argent dans TSL sans investir du temps (création d’objets) et/ou de l’argent (pour
engendrer un retour sur investissement). Ainsi, TSL n’est pas un jeu ludique
pour le jeune. L'objectif n’est pas seulement de jouer pour se divertir ou
faire des rencontres mais d'accumuler un
maximum d'argent virtuel, argent qui sera ensuite échangé contre de la monnaie
réelle puis reversée sur le compte bancaire du joueur en l’occurrence sur le
compte des parents (si le mineur n’a pas son propre compte bancaire).
Ainsi,
Les objets à s’approprier,
s’échanger voire a acheter grâce au Linden dollars ne font-ils pas finalement
basculer le jeu de pure sociabilité fondé sur le partage d’imaginaire vers une
reproduction de plus en plus réaliste de la vie socio-économique des sociétés
industrielles ? TSL demande trop d’implication ou plutôt demande de
développer des capacités telles pour son personnage (l’avatar) que le jeune
doit passer des nuits entières en ligne : « On ne faisait plus que
ça », souligne Nicolas, 17 ans. « L’injonction à la performance,
entendue comme la montée en niveau du personnage, conduit à des pratiques
intensives du jeu et transforme quasiment ce jeu en activité sportive, telle
qu’elle est, centrée sur la performance et la concurrence, dans notre société industrielle » (Ehrenberg, 1991).
Les marques sont très présentes dans
TSL afin de promouvoir leur produit (radios, banques, marques de
vêtements, agro-alimentaire…). En effet, l’intégration
d’une marque au sein d’une communauté lui assure des retombées positives c’est pourquoi,
les marques doivent
être en adéquation avec les valeurs de la communauté. Cette dernière va alors
facilement s’approprier et s’identifier aux produits ou services et assurer un
rôle de prescripteur à l’ensemble de la communauté. Par la suite, les jeunes
vont agir sur les décisions d’achat des parents dans leur foyer.
Ainsi, les jeunes sont exposés à la
publicité tout comme dans le monde réel cependant, dans le monde virtuel ils
sont indépendants financièrement et vont pouvoir consommer sans restrictions.
Ce mécanisme de consommation dans le monde virtuel va créer des habitudes, un
comportement de consommation qui se transpose dans le monde réel avec tous les
risques que cela comporte.
Aussi, le jeune se trouve face dans ces
deux mondes, à une surexposition des produits publicitaires. Comment alors peut-on
éduquer nos enfants à cette société de surconsommation ?
V. Monde réel, monde
virtuel : conséquences sur l’éducation
Ce
« troisième monde », celui des jeux virtuels dont fait partie TSL « est une sorte d’Eldorado dans
lequel on peut devenir quelqu’un d’autre et vivre une existence numérique où
les difficultés de la vie réelle n’existent plus, où l’on peut tuer sans
risquer de mourir, voler sans risquer de se casser le cou etc. » En effet,
tout comme
dans la vie réelle, il existe également des moyens illégaux non contrôlables
par l’équipe de Linden Lab tels que la prostitution, le vol etc. Ces activités
peuvent avoir des conséquences négatives dans la vraie vie. Par exemple, un
viol peut
avoir des conséquences psychologiques dommageables dans la vie réelle du jeune. De plus, les jeunes peuvent voler ou
même se battre sans qu’il y est de répercussions judicaires ou pénales. Ainsi,
aux Etats-Unis face au phénomène Second Life et à l’ampleur des vols sur la
plateforme, la justice américaine à juger le voleur d’un
tableau a reversé des indemnités. En France,
face à l’ampleur du phénomène SL et TSL, on peut supposer que la justice
française devienne compétente pour juger des affaires virtuelles…
Le
joueur de TSL peut avoir différents comportements à l’égard des règles
sociétales et du monde dans lequel il « évolue » :
- Dans le monde virtuel, autrui lui
inculque des règles de vie qui peuvent
s’avérer néfaste sur son comportement
dans le monde réel. En effet, face à des attitudes atypiques, le jeune peut avoir envie de les
expérimenter et de les reproduire dans la vraie vie (ex : vol, violence). Ainsi,
TSL peut
être également un moyen d’assouvir ses fantasmes et
d’assumer pleinement des comportements
réprimés par la société réelle.
-
De plus, le jeu peut également éduquer l’enfant sur l’ensemble des règles qui
régissent notre société. La communauté peut être ainsi considérée comme un
« éducateur ».
-
Enfin, le jeune apprend des règles de vie dans le monde réelle qu’il peut
transposer dans le monde virtuel et les transmettre à la communauté. Le jeune
peut être perçu à son tour comme un des membres éducateurs de la communauté,
transmettant ses valeurs, ses principes à autrui.
CONCLUSION
C
|
omme
nous l’avons constaté à travers cette étude, le monde virtuel de TSL ce rapproche du monde
réel. En effet, il existe des liens très
présents entre les deux mondes : présence de grandes entreprises, de
marques, possibilité de se créer un groupe d’amis, dialoguer, voir même de
gagner de la monnaie réelle. C’est cette liberté d’expression, d’imagination,
d’action qui fait le succès de TSL.
C’est pourquoi, il peut être difficile
pour le jeune de faire la distinction entre le jeu et le réel, ou à l'inverse
de sombrer radicalement dans le virtuel et devenir un « No Life ». Il
peut même s’agir d’un refus catégorique de transfert du monde virtuel vers le monde réel. En effet, pour certains
adolescents pour qui le jeu est une fuite, un moyen d’échapper aux contraintes
de sa vie, ce jeu représente un refuge.
De plus, ce jeu ne semble pas être
adapté à des enfants de cet âge. En effet, bien qu’il soit interdit aux
majeurs, certains d’entre eux trouvent intérêt à faire « partie du
jeu » pour des raisons plus ou moins malsaines. Ainsi, les jeunes sont
confrontés à des contenus préjudiciables pour leur développement psychologique
et civique. Malgré, l’affirmation de l’interdiction de ce jeu aux majeurs par
Linden Lab, il s’avère être un échec car les moyens de contrôles ne sont pas
suffisants et efficaces pour contrôler une communauté de 4 millions de joueurs.
Il semble donc nécessaire que chacun d’entre nous prenne ses responsabilités
afin de protéger les enfants.
Enfin, face
à l’émergence des métaverses, les adolescents vont grandir dans une
amplification de la réalité. On peut alors se demander comment les parents vont
pouvoir éduquer leur enfant dans une société ou l’accès à l’information est
libre, accessible et peu contrôlable. C’est pourquoi le rôle de l’adulte sera
de les guider afin d’éviter une confusion entre ces deux mondes. Cependant,
pour remplir pleinement ce rôle, il est essentiel de se poser la question : où
commence la fiction et où s’arrête la réalité ?
SOURCES
Ø
Livre
-
J-P. Desbordes, Mon enfant n’est pas un cœur de cible,
Actes Sud, 2007.
Ø
Sites Internet
-
www. secondworld.wordpress.com
-
www. teen.secondlife.com
ü G.
Devaux, « Taatu : une alternative européenne à Second Life »
ü « Monde : Le marché du jeu en ligne »
ü E.
Forsans « Internet, c'est un eldorado pour le jeu vidéo »
ü D. Bénard : « Second Life : vrai phénomène ou objet de dérives ? »
-
www.journaldunet.com/cc/17_jeu/jeuonline_md.shtm
-
www.cairn.info/resume.php?_ARTICLE=PSYT-112_0101
ü S. Craipeau et B.Seys « Jeux et Internet : quelques enjeux psychologiques et sociaux »
ü G. Paus « Kidnet : Un Second Life pour enfants ».
ü Van
Colen et E. Monet « Dora l’exploratrice un nouveau conept
d’interactivité ? »
ü « Lemonsound
décrit pour vous le phénomène virtuel du début du XXIe siècle : Second
Life »
- www.afjv.com
[1] Il y a interactivité
lorsqu’il y a un véritable échange bidirectionnel entre l’homme et la machine.
Un dialogue qui leur permet de modifier son comportement pour l’homme et son
contenu pour la machine. De plus, ce processus d’échange est cyclique
« l’action de l’un génère un traitement chez l’autre qui réagit selon les
règles fixés par le concepteur pour l’un, et qui, pour l’autre, réagit selon
ses connaissances et ses motivations (PAQUELIN 1999)
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