samedi 6 septembre 2014

réflexion société



de nos jours le virtuel rejoint la réalité

je vous met cet article pour que vous puissiez comprendre mon résonnement. Merci de le lire

E
st-ce  bien  utile  de  rappeler  qu’en  ce  début  de  21ème  siècle,  les  frontières entre  le  réel et  le virtuel s’effacent progressivement ? L’explosion  du  marché  des  mondes  virtuels  n’en  est-il  pas  le  meilleur  exemple ?  Ces Mondes virtuels sont d’ailleurs parfois appelés des « réalités virtuelles ». Le marché des jeux vidéo MMOG compte 13 millions d'abonnements payants à mi-2006. Fin 2006, ce segment de marché du jeu vidéo représente un chiffre d'affaires au niveau mondial de 2.5 milliards USD. Le nombre d’abonnements a augmenté de plus de 600 000 au cours du second. Un des exemples les plus connu au monde : Second life (par Linden Lab), avec ses 4 millions de joueurs inscrits dans le monde (dont 520000 en France). La société américaine Linden Lab fut fondée en 1999 par Philip Rosedale. Basée à San Francisco, Linden Lab emploie une équipe de programmeurs vétérans dans des domaines variés afin d’assurer une nouvelle forme d'expérience ludique en trois dimensions. En effet, avec la société virtuelle Second Life, Linden Lab est l'un des rares éditeurs de MMOG à reconnaître un véritable droit de propriété aux "joueurs" créant du contenu, enrichissant l'univers de jeu. Ces nouveaux univers nés de la fusion entre les salles de tchat et les jeux vidéo en 3D, séduisent un public de plus en plus large qui y trouve une certaine convivialité alliée à une forte expérience collaborative..
Face à l’ampleur du phénomène Second life (créé en 2003) et aux nombreuses pressions des associations de consommateurs,  Linden Lab a décidé de créer en 2005, Teen Second life, le petit « frère de Second life ». En effet, l’association des familles de France qui jugeait le contenu de ce jeu préjudiciable pour un mineur de part les nombreuses possibilités qu’il présentait: se faire "greffer un sexe", simuler des relations sexuelles, acheter des drogues virtuelles, comme du cannabis»,  a porté plainte et demandé l’interdiction d’accès du jeu aux mineurs. Ainsi est née Teen Second Life, une version moins « sulfureuse » de Second Life exclusivement réservée aux mineurs. Ce monde virtuel est une représentation socio économique de notre réalité, permettant aux jeunes de migrer vers des mondes virtuels  ou les conditions de vies sont meilleures et dans lequel peut naître un sentiment d’appartenance à une communauté. Cependant, ce jeu ne présente il pas à terme des conséquences néfastes pour des jeunes  joueurs en pleine crise identitaire ? 

Partie I : Le phénomène Teen Second life

I. Description du jeu en ligne





            L’histoire de Teen Second Life… Teen Second Life (TSL), destiné aux 13-17 ans est une simulation virtuelle de société en 3D qui permet à l’utilisateur de vivre une sorte de seconde vie, parallèlement à la réalité et vise à recréer une "utopie artificielle". Cette version adaptée de Second Life est contrôlée par Linden Lab via son service "Linden Liaison", qui assure que le jeu n'est accessible qu'aux mineurs (les adultes étant dirigé vers la version originale de Second Life) et que le contenu ne peut porter atteinte à l’intégrité du jeune joueur.
            Dans ce monde virtuel, chacun peut vivre une seconde vie et construire un monde à sa mesure : créer ses propres images, objets, sons et animations, rencontrer des gens, échanger des informations, visiter des lieux, trouver un métier, écouter des concerts, s'amuser, piloter un avion, acheter des biens, monter une exposition, bâtir une ville, gagner de l'argent… via un avatar entièrement personnalisable.  
            Chaque élément de Second Life fait partie d'une des trois catégories suivantes : avatar, objet ou terre : 

- L'avatar est la représentation virtuelle d'un joueur. De forme humanoïde, il peut être modifié en taille et en proportions, habillé librement, et animé à l'aide de scripts de base intégrés à Second Life.


- Les objets sont les éléments programmables que peut créer chaque joueur. Ils sont fabriqués à partir de formes géométriques de base appelées primitives, ou prims (sphère, cylindre, cube, prisme, tore, pyramide, cône) et peuvent être retaillées de diverses façons puis assemblées. 

- Les terres sont la surface explorable de Second Life. « Tu as d’abord la grille principale, appelée main grid, Il s’agit en fait d’un ensemble de simulateurs accessibles à tous les avatars de SL. La surface d’un simulateur correspond à environ 65.000 m2. La main grid est entourée d’une myriade d'îles indépendantes. Une île est en fait un simulateur à elle toute seule ».

Ø Inscription et installation 
            Avant d’être un monde virtuel, Teen Second Life est avant tout un programme  informatique bien réel, qu’il faut télécharger gratuitement et  installer  sur  son  ordinateur.  Le  téléchargement  du  logiciel  est  cependant  soumis  à  la création d’un compte : opération à effectuer en ligne, sur le site officiel de Second Life.  Un fonctionnement convenable de TSL nécessite un équipement  matériel  minimum : une  configuration  PC  plutôt  récente  permettant d’afficher aisément un environnement 3D, une connexion Internet haut débit. Si ces deux conditions ne sont pas réunies, l’évolution dans Second Life risque d’être  difficilement  appréciable : lenteur  des  déplacements,  lenteur  de chargement des décors…

Ø Gratuit ou payant ? 

            Second Life dispose de sa propre monnaie, le Linden Dollar (L$). Celle-ci permet  aux  résidents  de  faire  des  transactions  dans  le  jeu.  Grâce  à  cette monnaie qui peut être convertible en monnaie réelle (Taux de change actuel : 1€ = environ 350 L$), ils  peuvent  acheter  et/ou  vendre  des  objets. Lors de son inscription, l’utilisateur a ainsi le choix entre deux types de compte : gratuit ou payant. Un compte gratuit ne veut pas dire que le joueur ne pourra faire aucune transaction dans le jeu. Il dispose tout de même d’un compte Linden Dollar. Il lui  est  donc  tout  à  fait  possible  de  gagner  de  l’argent,  tous  ses  gains  ne pourront cependant n’être utilisés que dans  le jeu. Les concepteurs ont bien évidemment  tout  prévu  et  pour  ceux  qui  voudraient  passer  à  la  version payante (à partir de 9,95$), ils peuvent le faire en cours de jeu. Un  compte  payant  nécessite  l’enregistrement des coordonnées bancaires des parents. Ainsi, pour les parents, il s’agit d’un moyen de contrôler que ce jeu est bien destiné aux adolescents et donc interdit aux majeurs. (A titre informatif, actuellement le simple jeu Second Life rapporte  670 000 dollars par mois à l’éditeur, à comparer aux 2 200 dollars mensuels générés un an auparavant…)


Ø Catégorisation du jeu Teen Second life 
Avec  l’univers  en  trois  dimensions  dans  lequel  plonge  le  joueur, l’interactivité  qu’il  lui  procure,  Teen Second  Life  pourrait  a  priori  légitimement  être classé dans  la catégorie des jeux vidéo. En y regardant de plus près, ce que  propose  et  permet  Second  Life  le  classe  peut-être  dans  une  toute nouvelle  catégorie  d’application  vidéo ludique.  Les  avis  sur  la  question  ont d’ailleurs tendance à converger dans cette direction … 

Un jeu vidéo ?


            La  définition  technique  du  jeu  vidéo  le  considère  comme  un  ludiciel  (logiciel  ludique) :  un  jeu  utilisant  un dispositif  informatique permettant  au joueur  d’agir  et  percevoir  un  environnement  virtuel  grâce  à  l’utilisation  de périphériques  (clavier,  souris, manette,  joystick…).  La  définition  éthique  du jeu  vidéo  y  ajoute  la  dimension  de  quête.  Le  jeu  vidéo  permet  au  joueur d’arriver à un objectif précis, connu de  lui au début du jeu. Cette définition suggère donc une évolution du joueur au cours du jeu, mais suggère aussi et surtout que le jeu a une fin.
            Teen Second  Life  est  explicitement  et  volontairement  une  application vidéo ludique  dans  lequel  le  joueur  n’a  pas  de  mission précise.  Le joueur choisit le but à atteindre,  la quête qu’il veut mener. Ça peut-être collectif,  individuel.  Il peut aussi ne pas avoir de but à atteindre.
            Chacun fait donc ce qui lui plait dans un monde totalement ouvert, comme en  témoigne  le  slogan  des  créateurs  de  Second  Life :  «  Your  world.  Your  imagination ». Dans TSL, il n’y a pas non plus de niveaux de jeu, de records à  battre, pas de progression scénaristique. « La liberté procurée par TSL permet  un  investissement personnel très grand de  la part de  l’utilisateur, alors que  le  jeu  vidéo  propose  toujours  un  environnement  plus  ou moins  formaté. Enfin, Teen Second Life n’a pas de « game over ». Seul le joueur peut décider la fin du jeu ou non. 

·                           Un MMORPG ?
            
Malgré  une  différenciation  très  nette  avec  le  reste  des  jeux  vidéo,  certains  utilisateurs  pensent  tout  de même  pouvoir  classer  TSL  dans  une  des  nombreuses  sous-catégories de  jeu vidéo. Parmi les différents genres de jeux en ligne,  les  MMORPG (acronyme pour désigner les jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs) sont  les  plus  connus  et  les  plus  pratiqués,  avec notamment  le  succès  de World  of Warcraft .  Cependant,  trois  éléments  bien  précis  de  TSL  font  de  lui  autre chose qu’un MMORPG. 

            Premièrement,  comme  son  nom  l’indique,  un  MMORPG  est  un  jeu  de rôle. Par exemple dans EverQuest, on peut tenir le rôle d’une princesse, d’un gnome ou encore d’un vagabond. Teen Second Life ne propose pas de personnage formaté.  Le  résident  peut  effectivement  utiliser  son  avatar  pour  se  glisser dans la peau d’un personnage, mais au travers de cet avatar, il peut tout aussi bien décider de garder son identité réelle.

Deuxièmement,  l’un  des  critères  de  différenciation  est  le  coût  du MMORPG :  il nécessite généralement  l’achat d’une boîte de  jeu, ainsi que  le paiement d’un  abonnement mensuel. A  l’opposé,  Teen Second  Life  est  accessible gratuitement.
Enfin,  le  MMORPG  dispose  d’une  économie  qui  lui  est  propre,  sans qu’aucun parallèle ne soit fait avec la réalité. Second Life possède également sa propre économie, à la différence que la monnaie interne (le Linden Dollar) est convertible en argent réel. 

Un monde virtuel
 
            Teen Second Life n’est définitivement ni un jeu vidéo, ni même un MMORPG. Ce  constat  donne  alors  lieu  à  plusieurs  possibilités  quant  à  sa  définition exacte.  Nicolas  Barrial, un des premiers résidents francophones,  constate  que  dans  Second  Life  « il  y  a  beaucoup  de connexions  avec  l’extérieur.  C’est  quand  même  relativement  ouvert, contrairement  à  un  jeu  vidéo.  Teen Second  Life  est  une  plateforme  qui  a  plein  d’entrées. On peut  le  voir dans une  certaine mesure  comme un média : les  gens s’appuient sur Second Life pour faire parler d’eux, faire parler de leur  marque. C’est aussi une plateforme de création : expression de la créativité. C’est  un  site  de  rencontre : un  tchat’room  géant.  Il  est  difficile  de  dire ‘Teen Second Life, c’est ça ou plutôt ça. Cela dépend en fait de  l’utilisation que  l’on en fait, de la vision de chacun d’entre nous ».
            Certains  vont  donc  le  voir  comme  une  plateforme  de  rencontre,  d’échange, et de collaboration. TSL  est perçu comme  un  réseau  social  en  ligne    tous  les  contenus  sont  conçus  par  les  utilisateurs. 

            L'environnement  reflète  les  états  d'esprits,  rêves  et  volontés  des  groupes menant des  initiatives. Teen Second Life est en effet très  lié au monde  réel,  notamment  au  niveau  économique. SLObserver.com  considère  donc  ce jeu  comme  un  monde  virtuel.  Didier Lamarque, gérant de Modulinfo , une agence web spécialisée depuis peu dans  la  création  de  contenu  pour  TSL,  le  classe  également  dans  la  « nouvelle catégorie » des mondes virtuels, appelés également métaverses . 

Ø L’originalité du concept « Teen Second Life » 

Le concept global de SL est  le premier monde virtuel  à proposer à  la fois autant d’espaces, autant  de libertés, autant de fonctionnalités, autant de perspectives d’évolution…

  L’immensité d’un territoire 

Teen Second Life offre à  ses  résidents  une  grille  en  3D  totalement  vierge  qu’ils  ont  « habillés »  (et qu’ils  continuent  d’habiller)  en  laissant  libre  cours  à  leur  imagination. Il  faut plusieurs  jours  pour  parcourir  et découvrir les paysages et richesses de toute la surface de TSL. 

Une liberté d’action quasi-absolue 
 
Linden Lab a axé son monde virtuel sur une importante personnalisation  du  jeu  ainsi  qu’une  très  forte  liberté  de  création.  Le  joueur  peut  en  effet  personnaliser quasiment tout ce que contient le jeu (sauf l’interface du jeu) : son  avatar,  ce qui  compose  le monde qui  l’entoure  (les  objets) et même  la grille. Ce qui fait également la force de Second Life, c’est la liberté de création qu’il permet  grâce  aux  différents  outils  de  création  qu’il propose. Chaque utilisateur est juridiquement considéré comme l'auteur de ses créations et peut donc gérer ses droits patrimoniaux (c'est-à-dire commercialiser ses créations).

Des perspectives d’évolution intéressantes 

Teen Second Life propose de plus en plus de passerelles avec  le monde  réel. Avec  l’introduction  d’une monnaie,  du marketing  et  du  commerce,  Teen Second Life  ouvre  grand  ses  portes  à  la  fois  aux  consommateurs et aux entreprises.


II. Profils des utilisateurs TSL 
     
Ø Dans le monde

- 4 000 000 comptes TSL dans le monde
- Selon  l’étude UAVW, on constate que Teen Second Life attire des utilisateurs du monde entier. « 37 nations  sont  représentées : 56% proviennent des USA, 8% de Grande-Bretagne, 8% du Canada, et 12% d’Europe  (dont 13,5% pour  la seule  Allemagne). Cependant, on note une  forte progression du nombre d’utilisateurs européens et asiatiques.
- Les joueurs de TSL sont en majorité des hommes (53%) 
- L’âge moyen d’un résident de Teen second life est un homme de 16 ans. 

Ø En France


(Milliers)
 
Evolution du nombre de joueurs francophones







III. « Les concurrents » de Teen Second Life

Ø Taatu
 
(http://www.taatu.com)
Lancé  en  Belgique  en  décembre  2005,  TAATU  est  un  monde  virtuel  destiné  à  la  génération  des  12-25  ans. L’accès au jeu se fait directement gratuitement et sur inscription directement sur le site officiel.
De  multiples  activités  et  possibilités  s’offrent  aux  « Taatus »  (les  habitants de ce monde virtuel) :  faire du shopping, aller au cinéma, écouter  de  la musique mais  aussi  et  surtout  rencontrer  d’autres  avatars  et  se  créer une  véritable  liste  d’amis.  En  opposition  avec  Second  Life,  les  créateurs revendiquent explicitement la ressemblance entre le monde qu’ils ont créé et la réalité. 
Basé  très  clairement  sur l’environnement  graphique  de  Habbo  Hôtel et  le système de  réseau social de TSL, Taatu a déjà séduit plus de 75 000 membres.

Ø Habbo Hotel

(http://www.habbo.fr) 
Contrairement  à  ses  concurrents,  Habbo  Hôtel lancé en 2001, est  une  application  en deux  dimensions.  Ce  monde  virtuel qui s’adresse au 13-20 ans se  définit  comme  une  communauté virtuelle  combinant  le  tchat’  et  le  jeu. Au cœur d'un hôtel virtuel fait de cafés, restaurants, piscines, salles de jeux et autres lieux socialisants, les  résidents  (les  « Habbos »)  peuvent  danser,  boire  et  manger,  nager  et surtout discuter.

Les  « Habbos »  peuvent  acquérir (gratuitement)  leur  propre  appartement  virtuel,  et  le  décorer  à  leur  guise  en  achetant  du  « Mobi  Habbo »  (mobilier  du jeu)  avec  des  « crédits  Habbo »,  la monnaie  propre  au  jeu,  convertible  en monnaie  réelle .  Outre  la  décoration  des  appartements,  les  crédits  permettent  également  d'acquérir  des  animaux  de  compagnie,  dont  il  faut  s'occuper  au  quotidien  et  dont  la  durée  de  vie  est  limitée.  L’adhésion  aux  clubs Habbo est elle aussi payante, ainsi que certaines activités.
Avec plus de 50 millions d’utilisateurs dans une vingtaine de pays, Habbo Hôtel est aujourd’hui surement l'un des plus grands jeux communautaires non-violents en ligne sur Internet.

Ø Dofus

Sortie  en  septembre  2004,  Dofus  qui s’adresse aux 12-20 ans se  présente comme un MMORPG tactique à mi- chemin entre le jeu vidéo et le dessin animé  interactif.  Ses  graphismes  d'inspiration  manga,  son  système  unique  de  combats tactiques, son accessibilité et son humour ravageur lui confèrent une place à part parmi les autres mondes virtuels. 
Gratuit mais disposant d’une version payante, ce monde virtuel français programmé en deux dimensions, propose à ses utilisateurs d’unir leurs forces pour remplir une seule et même mission : récupérer les 6 Dofus (talismans en forme d’œufs renfermant des pouvoirs magiques) qui ont été dérobés à leurs propriétaires.
Dofus se présente  clairement  comme  un monde  persistant  en constante  évolution.  Si  la  personnalisation  de  son  avatar  reste  limitée  (couleur  des  vêtements,  cheveux  et  peau), l’utilisateur  se  voit  toutefois  proposer  une  multitude  de  personnage  à incarner. Sans doute l’un des mondes virtuels les plus originaux.





Partie II : Teen Second Life, quels dangers pour nos enfants ?

I.   Phénomène d’addiction

Teen second life peut entraîner un comportement d’addiction chez les jeunes joueurs. En effet, une pratique excessive du jeu peut entraîner une rupture du lien social. En consacrant tout son temps à jouer, sa scolarité, sa sociabilité, amicale ou amoureuse peut en pâtir. Ainsi le jeu peut devenir bien plus qu’une activité de loisirs et prendre le dessus sur les activités quotidiennes et réelles. 

Ainsi, pour J. Tisseron (1999), la confusion entre le réel et l’imaginaire est un des deux dangers des jeux en ligne comme TSL (le second étant le risque du repliement sur soi). C’est pourquoi, nous pouvons dire qu’en quelque sorte, l’addiction au jeu résulte d’abord du refus de l’investissement du monde réel comme espace de réalisation de soi.

            De plus, en cas de coup dur le jeune, vulnérable, trouvera un réconfort au sein du jeu et finira par se détacher progressivement de sa vie réelle, moins séduisante. Il deviendra alors de plus en plus dur de s’en sortir car au fond, le jeune joueur pensera qu’il n’est bon que dans le monde virtuel. Ainsi, le jeu peut devenir un lieu de refuge pour certains enfants qui présentent par exemple des problèmes de socialisation ou des difficultés scolaires. Le joueur pourra être tenté de compenser dans TSL et les relations qu'il permet, les carences dont il souffre ou croit souffrir dans la vie réelle. Le jeu apparaît donc pour le jeune plus simple à appréhender que la vie réelle.

Mais bien qu’il puisse en tirer des bénéfices temporaires tels que la réussite dans le jeu et le rehaussement de l’estime de soi, cela peut aggraver à long terme ses problèmes scolaires et diminuer sa confiance en soi. De plus, l’investissement de temps excessif dans le jeu peut amener à un manque de sommeil chez l’enfant ainsi qu’une diminution des activités extrascolaires notamment sportives qui peuvent entrainer des carences néfastes pour la santé  (stress, diminution des muscles, préjudice au développement physique, sédentarisation donc obésité). 

Le risque est que Second Life n’entretienne pas seulement les problèmes de désocialisation, mais les renforce. Dans la vie réelle, on est obligé d’affronter des situations, de les surmonter. Dans Second Life, la règle c’est la fuite ! Car dans ce monde virtuel, on peut toujours éviter les contacts, les conversations et toutes les situations qui nous dérangent. 

La dépendance peut varier selon différents paramètres :
- L’environnement : les valeurs véhiculées par la société dans laquelle le jeune vit (dépassement de soi, performances…) ainsi que son environnement direct (famille, amis) jouent un rôle dans l’apparition de la dépendance (exemple : famille distante, pas d’amis, père absent par son travail, mère trop stricte…). 

- Le sujet : il existe un terrain favorable à la dépendance lorsque le joueur est une personne fragile, ou en manque de repères. Ainsi, certains psychologues définissent les joueurs comme introvertis et timides et dans beaucoup de cas issus de familles conflictuelles, qui utilisent le jeu pour s'extérioriser.
- Le jeu : dans TSL le jeu est infini, ce qui implique que l’on peut ne jamais s’arrêter de jouer, il donne la possibilité d’être une réalité projetée. Ainsi, l’existence d’un monde virtuel vient bouleverser chez le jeune son rapport à la réalité. De plus, le jeu évolue en permanence, le joueur est donc en situation d’attente permanente. Les jeunes joueurs ont l’impression d’avoir des rapports sociaux en jouant. Cette interactivité[1](les personnages parlent, le son, le graphisme en 3D), comparable à celle du monde réelle rend le jeune accro pour qui les relations sociales virtuelles sont toutes aussi importante que celle du monde réelle. Ainsi, ils ont ainsi parfois des obligations de présence en ligne envers leur guilde. Enfin, la ressemblance du monde réel avec le monde virtuel, peut faire croire aux joueurs qu’ils ont le choix entre la vie réelle et la vie utopique (à travers son avatar).
 
            Une utilisation excessive de TSL peut entraîner différents troubles psychologiques ou maladies chez l’adolescent qui se sent incompris. Ainsi, le jeu lui permet de fuir cette réalité qui ne correspond pas à ses attentes. Cette fuite peut aussi résulter d’organisations mentales pathologiques : refus de toute réalité imposant des restrictions et désir conjoint d’expression d’une toute puissance. Certains jeunes ne supportent pas les interdictions, les refus et les frustrations apposées par des personnes humaines, qu’ils soient leur parent ou des représentants d’autorité, et n’acceptent comme limites que celles imposées par les mondes virtuels. Ils ressentent alors un sentiment de jouissance et de toute puissance à pousser le jeu à ses extrêmes.

C’est pourquoi, le jeu peut rendre le joueur schizophrène se prenant pour son personnage. De plus, TSL peut  parfois  rendre  un  peu  mégalomaniaque. Certains  avatars  peuvent avoir l’impression  que  ce  qu’ils  produisent  ou  créent  dans  ce  monde  plutôt restreint  et  clos  est  gigantesque  par  rapport  au  monde  dans  lequel  ils évoluent . Cela  peut également  rendre  un  peu  paranoïaque  car  le jeune  ne  sait  pas  qui  se  cache  derrière  un  avatar. Enfin, le jeune peut confondre le jeu et la réalité c'est-à-dire qu’il ne perçoit pas TSL comme un jeu. Il s’agit d’une pathologie rare et grave : la psychose ». Pour éviter ce genre de comportement, le joueur doit bien  faire  la  distinction  entre l’aspect  ludique  et  l’aspect  ‘réalité  virtuelle’.

II.  L’avatar et les troubles de la personnalité

Lorsque deux jeunes se rencontrent sur TSL la relation peut être idéalisée ou fantasmée, mais elle est réelle, effective. En effet, même si la rencontre n’est pas corporelle, elle peut se faire par l’intermédiaire d’avatars qui sont des représentations corporelles, une  identification ou une extension du corps physique de l’homme dans l’espace virtuel.

La personnalisation d’un avatar est une étape de  la vie  virtuelle  à  ne  surtout  pas  négliger :  L’avatar  est  une  représentation virtuelle de soi-même, c’est la première chose que les gens voient. C’est un peu comme sa marque  dans  le monde  virtuel. Il  y  a deux  possibilités  lorsque  l’on  créé  son avatar :  soit  on  choisit  une  reproduction ou une évolution de ce que l’on est dans la vie  réelle,  soit on  créé un  nouveau  soi (généralement ce qu’on aimerait être ). Ainsi, le jeune migre vers des mondes virtuels car il trouve à travers TSL et son avatar un monde idéalisé ou il n’y a que très peu de limite et où l’on se sent bien.

Plus le joueur s’identifie et donne vie au héros du jeu, plus il a de difficulté à s’en séparer. Le risque ne résiderait donc pas dans le jeu, mais dans la relation que le sujet établit avec elle, cette relation étant façonnée par l’histoire personnelle de ce sujet et de sa relation à l’environnement. Sans avatar, le jeune n’est pas représenté et n’est pas perçu par les autres personnes connectées. C’est pourquoi, le jeune passe du temps  à le créer.

III. Le danger du communautarisme  
  
En quête d’identité, les jeunes utilisent second life pour chercher leur place par rapport à autrui. Le jeu leur permet d’obtenir une certaine reconnaissance de la communauté des joueurs et un sentiment d'appartenance à cette communauté.

De plus, comme nous l’avons dit précédemment Teen Second life est avant tout un « lieu » où les joueurs constituent une véritable communauté et peuvent dialoguer à leur guise. Le joueur peut se révéler un ami comme on en trouve peu dans la vraie vie, il permet de discuter de sujets plus intimes que ceux soulevés par le jeu lui même. Cette liberté d’expression peut donner l’illusion qu’un lien existe. Cependant, un joueur de 15 ans, par exemple, peut devenir le complice d’un autre joueur de 30 ans sans savoir à qui il s’adresse. Bien que TSL s’adressent spécifiquement aux mineurs, les contrôles sont en pratique difficiles à opérer. En effet, comme nous avons pu le voir à travers les statistiques, 50 % des joueurs de TSL ont entre 18 et 29 ans.

De ce fait, TSL peut constituer un risque pour le jeune public car qu’on soit un adulte ou un jeune on ne parle pas des mêmes choses (sexe, drogue…). Outre les risques liés à l’environnement dans lequel les joueurs évoluent, les mineurs sont susceptibles d’être exposés par les autres joueurs à des contenus préjudiciables, dès lors qu’une interaction est possible.  



IV. TSL : une « société » de consommation

Bien que l’inscription soit gratuite, le jeune doit tout de même subvenir à ses besoins, armés de Linden dollars (la monnaie virtuelle utilisée pour les transactions dans Second Life). L’utilisation de cette monnaie est dangereuse pour les jeunes car elle peut leur faire perdre le sens des réalités. En effet, le jeune peut acheter en abondance divers biens grâce au taux de change  (1€ = environ 350 L$). Cette monnaie virtuelle permet d’acheter une maison, des vêtements, une entreprise, de créer ses propres objets ainsi que d’améliorer son personnage. Ici, la richesse constitue un enjeu de pouvoir, TSL est en quelque sorte un reflet de notre société de consommation : les vêtements, la monture ou encore la demeure sont des signes extérieurs de richesse. On peut constater que TSL est très proche de la réalité que ce soit au niveau social ou économique.

            C’est pourquoi, dans le monde réel l’enfant peut perdre ses repères et dépenser sans compter pour garder le même « train de vie » que dans son monde virtuel. Enfin, le jeune qui ne peut acquérir tout ce qui souhaite dans la vraie vie peut se sentir frustrer et faire des caprices auprès de ses parents. 

De plus, dans TSL, tout le monde est potentiellement créateur, mais tout le monde est également potentiellement consommateur. Il y a une sorte de  circuit. Sans ça, l’économie dans le jeu n’existerait pas . Il semble donc impossible pour le jeune de gagner de l’argent dans TSL sans investir du temps (création d’objets) et/ou de l’argent (pour engendrer un retour sur investissement). Ainsi, TSL n’est pas un jeu ludique pour le jeune. L'objectif n’est pas seulement de jouer pour se divertir ou faire des rencontres  mais d'accumuler un maximum d'argent virtuel, argent qui sera ensuite échangé contre de la monnaie réelle puis reversée sur le compte bancaire du joueur en l’occurrence sur le compte des parents (si le mineur n’a pas son propre compte bancaire).  

Ainsi, Les objets à s’approprier, s’échanger voire a acheter grâce au Linden dollars ne font-ils pas finalement basculer le jeu de pure sociabilité fondé sur le partage d’imaginaire vers une reproduction de plus en plus réaliste de la vie socio-économique des sociétés industrielles ? TSL demande trop d’implication ou plutôt demande de développer des capacités telles pour son personnage (l’avatar) que le jeune doit passer des nuits entières en ligne : « On ne faisait plus que ça », souligne Nicolas, 17 ans. « L’injonction à la performance, entendue comme la montée en niveau du personnage, conduit à des pratiques intensives du jeu et transforme quasiment ce jeu en activité sportive, telle qu’elle est, centrée sur la performance et la concurrence, dans notre société industrielle » (Ehrenberg, 1991).

Les marques sont très présentes dans TSL afin de promouvoir leur produit (radios, banques, marques de vêtements, agro-alimentaire…). En effet, l’intégration d’une marque au sein d’une communauté lui assure des retombées positives c’est pourquoi, les marques doivent être en adéquation avec les valeurs de la communauté. Cette dernière va alors facilement s’approprier et s’identifier aux produits ou services et assurer un rôle de prescripteur à l’ensemble de la communauté. Par la suite, les jeunes vont agir sur les décisions d’achat des parents dans leur foyer. 

Ainsi, les jeunes sont exposés à la publicité tout comme dans le monde réel cependant, dans le monde virtuel ils sont indépendants financièrement et vont pouvoir consommer sans restrictions. Ce mécanisme de consommation dans le monde virtuel va créer des habitudes, un comportement de consommation qui se transpose dans le monde réel avec tous les risques que cela comporte.
Aussi, le jeune se trouve face dans ces deux mondes, à une surexposition des produits publicitaires. Comment alors peut-on éduquer nos enfants à cette société de surconsommation ?

V.  Monde réel, monde virtuel : conséquences sur l’éducation
 
Ce « troisième monde », celui des jeux virtuels dont fait partie TSL «  est une sorte d’Eldorado dans lequel on peut devenir quelqu’un d’autre et vivre une existence numérique où les difficultés de la vie réelle n’existent plus, où l’on peut tuer sans risquer de mourir, voler sans risquer de se casser le cou etc. » En effet, tout comme dans la vie réelle, il existe également des moyens illégaux non contrôlables par l’équipe de Linden Lab tels que la prostitution, le vol etc. Ces activités peuvent avoir des conséquences négatives dans la vraie vie. Par exemple, un viol peut avoir des conséquences psychologiques dommageables dans la vie réelle du jeune. De plus, les jeunes peuvent voler ou même se battre sans qu’il y est de répercussions judicaires ou pénales. Ainsi, aux Etats-Unis face au phénomène Second Life et à l’ampleur des vols sur la plateforme, la justice américaine à juger le voleur d’un tableau a reversé des indemnités. En France,  face à l’ampleur du phénomène SL et TSL, on peut supposer que la justice française devienne compétente pour juger des affaires virtuelles…
Le joueur de TSL peut avoir différents comportements à l’égard des règles sociétales et du monde dans lequel il « évolue » :

- Dans le monde virtuel, autrui lui inculque des règles de vie  qui peuvent s’avérer  néfaste sur son comportement dans le monde réel. En effet, face à des attitudes  atypiques, le jeune peut avoir envie de les expérimenter et de les reproduire dans la vraie vie (ex : vol, violence). Ainsi, TSL peut être également un moyen  d’assouvir  ses  fantasmes  et   d’assumer  pleinement des  comportements  réprimés  par  la société réelle.

- De plus, le jeu peut également éduquer l’enfant sur l’ensemble des règles qui régissent notre société. La communauté peut être ainsi considérée comme un « éducateur ».
- Enfin, le jeune apprend des règles de vie dans le monde réelle qu’il peut transposer dans le monde virtuel et les transmettre à la communauté. Le jeune peut être perçu à son tour comme un des membres éducateurs de la communauté, transmettant ses valeurs, ses principes à autrui.


CONCLUSION

C
omme nous l’avons constaté à travers cette étude,  le monde virtuel de TSL ce rapproche du monde réel. En effet, il  existe des liens très présents entre les deux mondes : présence de grandes entreprises, de marques, possibilité de se créer un groupe d’amis, dialoguer, voir même de gagner de la monnaie réelle. C’est cette liberté d’expression, d’imagination, d’action qui fait le succès de TSL. 
C’est pourquoi, il peut être difficile pour le jeune de faire la distinction entre le jeu et le réel, ou à l'inverse de sombrer radicalement dans le virtuel et devenir un « No Life ». Il peut même s’agir d’un refus catégorique de transfert du monde virtuel  vers le monde réel. En effet, pour certains adolescents pour qui le jeu est une fuite, un moyen d’échapper aux contraintes de sa vie, ce jeu représente un refuge.
De plus, ce jeu ne semble pas être adapté à des enfants de cet âge. En effet, bien qu’il soit interdit aux majeurs, certains d’entre eux trouvent intérêt à faire « partie du jeu » pour des raisons plus ou moins malsaines. Ainsi, les jeunes sont confrontés à des contenus préjudiciables pour leur développement psychologique et civique. Malgré, l’affirmation de l’interdiction de ce jeu aux majeurs par Linden Lab, il s’avère être un échec car les moyens de contrôles ne sont pas suffisants et efficaces pour contrôler une communauté de 4 millions de joueurs. Il semble donc nécessaire que chacun d’entre nous prenne ses responsabilités afin de protéger les enfants.
Enfin, face à l’émergence des métaverses, les adolescents vont grandir dans une amplification de la réalité. On peut alors se demander comment les parents vont pouvoir éduquer leur enfant dans une société ou l’accès à l’information est libre, accessible et peu contrôlable. C’est pourquoi le rôle de l’adulte sera de les guider afin d’éviter une confusion entre ces deux mondes. Cependant, pour remplir pleinement ce rôle, il est essentiel de se poser la question : où commence la fiction et où s’arrête la réalité ?

SOURCES

Ø Livre
-      J-P. Desbordes, Mon enfant n’est pas un cœur de cible, Actes Sud, 2007.
Ø Sites Internet
-          www. secondworld.wordpress.com
-          www. teen.secondlife.com
-          www.journaldunet.com
ü  G. Devaux, « Taatu : une alternative européenne à Second Life »
ü  « Monde : Le marché du jeu en ligne »
ü  E. Forsans « Internet, c'est un eldorado pour le jeu vidéo »
-          www.familles-de-france.org
ü  D. Bénard : « Second Life : vrai phénomène ou objet de dérives ? »
-          www.journaldunet.com/cc/17_jeu/jeuonline_md.shtm
-          www.cairn.info/resume.php?_ARTICLE=PSYT-112_0101

ü  S. Craipeau et B.Seys « Jeux et Internet : quelques enjeux psychologiques et sociaux »


ü  G. Paus « Kidnet : Un Second Life pour enfants ».

-          www.cemea.asso.fr
ü  Van Colen et E. Monet « Dora l’exploratrice un nouveau conept d’interactivité ? »
-          www.lemonsound.com
ü  « Lemonsound décrit pour vous le phénomène virtuel du début du XXIe siècle : Second Life »
-     www.afjv.com


[1] Il y a interactivité lorsqu’il y a un véritable échange bidirectionnel entre l’homme et la machine. Un dialogue qui leur permet de modifier son comportement pour l’homme et son contenu pour la machine. De plus, ce processus d’échange est cyclique « l’action de l’un génère un traitement chez l’autre qui réagit selon les règles fixés par le concepteur pour l’un, et qui, pour l’autre, réagit selon ses connaissances et ses motivations (PAQUELIN 1999)

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