de nos jours le virtuel rejoint la réalité
 je vous met cet article pour que vous puissiez comprendre mon résonnement. Merci de le lire
| 
E  | 
st-ce 
bien  utile  de 
rappeler  qu’en  ce 
début  de  21ème 
siècle,  les  frontières entre  le 
réel et  le virtuel s’effacent
progressivement ? L’explosion  du  marché 
des  mondes  virtuels 
n’en  est-il  pas 
le  meilleur  exemple ? 
Ces Mondes virtuels sont d’ailleurs parfois appelés des « réalités
virtuelles ». Le marché des jeux vidéo MMOG compte 13 millions d'abonnements
payants à mi-2006. Fin 2006, ce segment de marché du jeu vidéo représente un
chiffre d'affaires au niveau mondial de 2.5 milliards USD. Le nombre
d’abonnements a augmenté de plus de 600 000 au cours du second. Un des exemples
les plus connu au monde : Second life (par Linden Lab), avec ses 4
millions de joueurs inscrits dans le monde (dont 520000 en France). La société américaine Linden Lab fut
fondée en 1999 par Philip Rosedale. Basée à San Francisco, Linden Lab emploie une équipe de programmeurs vétérans
dans des domaines variés afin d’assurer une nouvelle forme d'expérience ludique
en trois dimensions. En effet, avec la société virtuelle Second Life, Linden Lab est l'un des rares
éditeurs de MMOG à reconnaître un véritable droit de propriété aux
"joueurs" créant du contenu, enrichissant l'univers de jeu. Ces
nouveaux univers nés de la fusion entre les salles de tchat et les jeux vidéo
en 3D, séduisent un public de plus en plus large qui y trouve une certaine
convivialité alliée à une forte expérience collaborative.. 
Face à l’ampleur du phénomène
Second life (créé en 2003) et aux nombreuses pressions des associations de consommateurs,  Linden Lab a décidé de créer en 2005, Teen
Second life, le petit « frère de Second life ». En effet,
l’association des familles de France qui jugeait le contenu de ce jeu
préjudiciable pour un mineur de part les nombreuses possibilités qu’il présentait: se faire "greffer un sexe", simuler des
relations sexuelles, acheter des drogues virtuelles, comme du cannabis»,  a porté plainte
et demandé l’interdiction d’accès du jeu aux mineurs. Ainsi est née Teen Second
Life, une version moins « sulfureuse » de Second Life exclusivement
réservée aux mineurs. Ce monde virtuel est une
représentation socio économique de notre réalité, permettant aux jeunes de
migrer vers des mondes virtuels  ou les
conditions de vies sont meilleures et dans lequel peut naître un sentiment
d’appartenance à une communauté. Cependant, ce jeu ne présente il pas à terme
des conséquences néfastes pour des jeunes 
joueurs en pleine crise identitaire ? 
Partie I : Le phénomène Teen Second life
I. Description
du jeu en ligne
 L’histoire de Teen Second Life… Teen
Second Life (TSL), destiné aux 13-17 ans
est une simulation virtuelle de société en 3D qui permet à l’utilisateur de
vivre une sorte de seconde vie, parallèlement à la réalité et vise à recréer
une "utopie artificielle". Cette version adaptée de Second Life est
contrôlée par Linden
Lab via son service "Linden Liaison", qui assure que le jeu n'est
accessible qu'aux mineurs (les adultes étant dirigé vers la version originale
de Second Life) et que le contenu ne peut porter atteinte à l’intégrité du
jeune joueur.
L’histoire de Teen Second Life… Teen
Second Life (TSL), destiné aux 13-17 ans
est une simulation virtuelle de société en 3D qui permet à l’utilisateur de
vivre une sorte de seconde vie, parallèlement à la réalité et vise à recréer
une "utopie artificielle". Cette version adaptée de Second Life est
contrôlée par Linden
Lab via son service "Linden Liaison", qui assure que le jeu n'est
accessible qu'aux mineurs (les adultes étant dirigé vers la version originale
de Second Life) et que le contenu ne peut porter atteinte à l’intégrité du
jeune joueur.
            Dans ce monde virtuel, chacun peut
vivre une seconde vie et construire un monde à sa mesure : créer ses propres
images, objets, sons et animations, rencontrer des gens, échanger des
informations, visiter des lieux, trouver un métier, écouter des concerts,
s'amuser, piloter un avion, acheter des biens, monter une exposition, bâtir une
ville, gagner de l'argent… via un avatar entièrement personnalisable.  
            Chaque
élément de Second Life fait partie d'une des trois catégories suivantes : avatar,
objet ou terre : 

- L'avatar est la représentation virtuelle
d'un joueur. De forme humanoïde, il peut être modifié en taille et en
proportions, habillé librement, et animé à l'aide de scripts de base intégrés à
Second Life.

- Les objets sont les éléments
programmables que peut créer chaque joueur. Ils sont fabriqués à partir de
formes géométriques de base appelées primitives, ou prims (sphère, cylindre,
cube, prisme, tore, pyramide, cône) et peuvent être retaillées de diverses façons
puis assemblées. 

- Les terres sont la surface explorable de
Second Life. « Tu as d’abord la grille principale, appelée main grid, Il s’agit
en fait d’un ensemble de simulateurs accessibles à tous les avatars de SL. La
surface d’un simulateur correspond à environ 65.000 m2. La main grid est
entourée d’une myriade d'îles indépendantes. Une île est en fait un simulateur
à elle toute seule ».
Ø Inscription et installation 
            Avant
d’être un monde virtuel, Teen Second Life est avant tout un programme  informatique bien réel, qu’il faut
télécharger gratuitement et  installer  sur 
son  ordinateur.  Le 
téléchargement  du  logiciel 
est  cependant  soumis 
à  la création d’un compte :
opération à effectuer en ligne, sur le site officiel de Second Life.  Un fonctionnement convenable de TSL nécessite
un équipement  matériel  minimum : une 
configuration  PC  plutôt 
récente  permettant d’afficher
aisément un environnement 3D, une connexion Internet haut débit. Si ces deux
conditions ne sont pas réunies, l’évolution dans Second Life risque d’être  difficilement 
appréciable : lenteur  des  déplacements, 
lenteur  de chargement des décors…
Ø Gratuit ou payant ? 
            Second Life dispose de sa propre
monnaie, le Linden Dollar (L$). Celle-ci permet 
aux  résidents  de 
faire  des  transactions 
dans  le  jeu. 
Grâce  à  cette monnaie qui peut être convertible en
monnaie réelle (Taux de change actuel : 1€ = environ 350 L$), ils  peuvent 
acheter  et/ou  vendre 
des  objets. Lors de son
inscription, l’utilisateur a ainsi le choix entre deux types de compte :
gratuit ou payant. Un compte gratuit ne veut pas dire que le joueur ne pourra
faire aucune transaction dans le jeu. Il dispose tout de même d’un compte
Linden Dollar. Il lui  est  donc 
tout  à  fait 
possible  de  gagner 
de  l’argent,  tous 
ses  gains  ne pourront cependant n’être utilisés que
dans  le jeu. Les concepteurs ont bien
évidemment  tout  prévu 
et  pour  ceux 
qui  voudraient  passer 
à  la  version payante (à partir de 9,95$), ils
peuvent le faire en cours de jeu. Un 
compte  payant  nécessite 
l’enregistrement des coordonnées bancaires des parents. Ainsi, pour les
parents, il s’agit d’un moyen de contrôler que ce jeu est bien destiné aux
adolescents et donc interdit aux majeurs. (A titre informatif, actuellement le simple jeu Second
Life rapporte  670 000 dollars par
mois à l’éditeur, à comparer aux 2 200 dollars mensuels
générés un an auparavant…)
Ø Catégorisation du jeu Teen Second life  
Avec 
l’univers  en  trois 
dimensions  dans  lequel 
plonge  le  joueur, l’interactivité  qu’il 
lui  procure,  Teen Second 
Life  pourrait  a 
priori  légitimement  être classé dans  la catégorie des jeux vidéo. En y regardant
de plus près, ce que  propose  et 
permet  Second  Life 
le  classe  peut-être 
dans  une  toute nouvelle  catégorie 
d’application  vidéo ludique.  Les 
avis  sur  la 
question  ont d’ailleurs tendance
à converger dans cette direction … 
Un jeu vidéo ?
            La  définition 
technique  du  jeu 
vidéo  le  considère 
comme  un  ludiciel 
(logiciel  ludique) :  un 
jeu  utilisant  un dispositif 
informatique permettant  au
joueur  d’agir  et 
percevoir  un  environnement 
virtuel  grâce  à 
l’utilisation  de périphériques  (clavier, 
souris, manette,  joystick…).  La 
définition  éthique  du jeu 
vidéo  y  ajoute 
la  dimension  de 
quête.  Le  jeu 
vidéo  permet  au 
joueur d’arriver à un objectif précis, connu de  lui au début du jeu. Cette définition suggère
donc une évolution du joueur au cours du jeu, mais suggère aussi et surtout que
le jeu a une fin. 
            Teen
Second  Life  est 
explicitement  et  volontairement  une 
application vidéo ludique 
dans  lequel  le 
joueur  n’a  pas 
de  mission précise.  Le joueur choisit le but à atteindre,  la quête qu’il veut mener. Ça peut-être
collectif,  individuel.  Il peut aussi ne pas avoir de but à
atteindre.
            Chacun
fait donc ce qui lui plait dans un monde totalement ouvert, comme en  témoigne 
le  slogan  des 
créateurs  de  Second 
Life :  «  Your 
world.  Your  imagination ». Dans TSL, il n’y a pas non
plus de niveaux de jeu, de records à 
battre, pas de progression scénaristique. « La liberté procurée par TSL
permet  un  investissement personnel très grand de  la part de 
l’utilisateur, alors que  le  jeu 
vidéo  propose  toujours 
un  environnement  plus 
ou moins  formaté. Enfin, Teen
Second Life n’a pas de « game over ». Seul le joueur peut décider la fin du jeu
ou non. 
·                          
Un MMORPG ? 
 
            
Malgré  une 
différenciation  très  nette 
avec  le  reste 
des  jeux  vidéo, 
certains  utilisateurs  pensent 
tout  de même  pouvoir 
classer  TSL  dans 
une  des  nombreuses 
sous-catégories de  jeu vidéo.
Parmi les différents genres de jeux en ligne, 
les  MMORPG (acronyme pour désigner les jeux de rôle en ligne
massivement multi-joueurs) sont 
les  plus  connus 
et  les  plus 
pratiqués,  avec notamment  le 
succès  de World  of Warcraft . 
Cependant,  trois  éléments 
bien  précis  de 
TSL  font  de 
lui  autre chose qu’un
MMORPG. 
            Premièrement,  comme 
son  nom  l’indique, 
un  MMORPG  est 
un  jeu  de rôle. Par exemple dans EverQuest, on peut
tenir le rôle d’une princesse, d’un gnome ou encore d’un vagabond. Teen Second
Life ne propose pas de personnage formaté. 
Le  résident  peut 
effectivement  utiliser  son 
avatar  pour  se 
glisser dans la peau d’un personnage, mais au travers de cet avatar, il
peut tout aussi bien décider de garder son identité réelle.
Deuxièmement,  l’un 
des  critères  de 
différenciation  est  le 
coût  du MMORPG :  il nécessite généralement  l’achat d’une boîte de  jeu, ainsi que  le paiement d’un  abonnement mensuel. A  l’opposé, 
Teen Second  Life  est 
accessible gratuitement. 
Enfin,  le 
MMORPG  dispose  d’une 
économie  qui  lui 
est  propre,  sans qu’aucun parallèle ne soit fait avec la
réalité. Second Life possède également sa propre économie, à la différence que
la monnaie interne (le Linden Dollar) est convertible en argent réel. 
Un monde virtuel ? 
            Teen
Second Life n’est définitivement ni un jeu vidéo, ni même un MMORPG. Ce  constat 
donne  alors  lieu 
à  plusieurs  possibilités 
quant  à  sa 
définition exacte.  Nicolas  Barrial, un des premiers résidents
francophones,  constate  que  dans  Second 
Life  « il  y 
a  beaucoup  de connexions 
avec  l’extérieur.  C’est 
quand  même  relativement 
ouvert, contrairement  à  un 
jeu  vidéo.  Teen Second 
Life  est  une 
plateforme  qui  a 
plein  d’entrées. On peut  le 
voir dans une  certaine mesure  comme un média : les  gens s’appuient sur Second Life pour faire
parler d’eux, faire parler de leur 
marque. C’est aussi une plateforme de création : expression de la
créativité. C’est  un  site 
de  rencontre : un  tchat’room 
géant.  Il  est 
difficile  de  dire ‘Teen Second Life, c’est ça ou plutôt ça.
Cela dépend en fait de  l’utilisation
que  l’on en fait, de la vision de chacun
d’entre nous ». 
            Certains  vont 
donc  le  voir 
comme  une  plateforme 
de  rencontre,  d’échange, et de collaboration. TSL  est perçu comme  un 
réseau  social  en 
ligne  où  tous 
les  contenus  sont 
conçus  par  les 
utilisateurs. 
            L'environnement  reflète 
les  états  d'esprits, 
rêves  et  volontés 
des  groupes menant des  initiatives. Teen Second Life est en effet
très  lié au monde  réel, 
notamment  au  niveau 
économique. SLObserver.com 
considère  donc  ce jeu 
comme  un  monde 
virtuel.  Didier Lamarque, gérant
de Modulinfo , une agence web spécialisée depuis peu dans  la 
création  de  contenu 
pour  TSL,  le 
classe  également  dans 
la  « nouvelle catégorie » des
mondes virtuels, appelés également métaverses . 
Ø L’originalité du concept « Teen Second Life » 
Le concept global de SL est  le premier monde virtuel  à proposer à 
la fois autant d’espaces, autant 
de libertés, autant de fonctionnalités, autant de perspectives
d’évolution…
Teen Second Life offre à  ses 
résidents  une  grille 
en  3D  totalement 
vierge  qu’ils  ont  «
habillés »  (et qu’ils  continuent 
d’habiller)  en  laissant 
libre  cours  à 
leur  imagination. Il  faut plusieurs  jours 
pour  parcourir  et découvrir les paysages et richesses de
toute la surface de TSL. 
Une liberté d’action quasi-absolue 
Linden Lab a axé son monde virtuel sur une
importante personnalisation  du  jeu 
ainsi  qu’une  très 
forte  liberté  de 
création.  Le  joueur 
peut  en  effet 
personnaliser quasiment tout ce que contient le jeu (sauf l’interface du
jeu) : son  avatar,  ce qui 
compose  le monde qui  l’entoure 
(les  objets) et même  la grille. Ce qui fait également la force de
Second Life, c’est la liberté de création qu’il permet  grâce 
aux  différents  outils 
de  création  qu’il propose. Chaque utilisateur est juridiquement considéré
comme l'auteur de ses créations et peut donc gérer ses droits patrimoniaux
(c'est-à-dire commercialiser ses créations).
Teen Second Life propose de plus en plus de
passerelles avec  le monde  réel. Avec 
l’introduction  d’une
monnaie,  du marketing  et 
du  commerce,  Teen Second Life  ouvre 
grand  ses  portes 
à  la  fois 
aux  consommateurs et aux
entreprises. 
II. Profils des utilisateurs TSL 
Ø Dans le monde
- 4 000 000
comptes TSL dans le monde 
- Selon 
l’étude UAVW, on constate que Teen Second Life attire des utilisateurs
du monde entier. « 37 nations  sont  représentées : 56% proviennent des USA, 8% de
Grande-Bretagne, 8% du Canada, et 12% d’Europe 
(dont 13,5% pour  la seule  Allemagne). Cependant, on note une  forte progression du nombre d’utilisateurs
européens et asiatiques. 
- Les joueurs de TSL
sont en majorité des hommes (53%)  
- L’âge moyen d’un
résident de Teen second life est un homme de 16 ans. 
Ø En France
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III. « Les
concurrents » de Teen Second Life
Ø Taatu
(http://www.taatu.com)
Lancé  en  Belgique 
en  décembre  2005, 
TAATU  est  un 
monde  virtuel  destiné 
à  la  génération 
des  12-25  ans. L’accès au jeu se fait directement
gratuitement et sur inscription directement sur le site officiel.
De 
multiples  activités  et 
possibilités  s’offrent  aux  «
Taatus »  (les  habitants de ce monde virtuel) :  faire du shopping, aller au cinéma,
écouter  de  la musique mais  aussi 
et  surtout  rencontrer 
d’autres  avatars  et 
se  créer une  véritable 
liste  d’amis.  En  opposition 
avec  Second  Life, 
les  créateurs revendiquent
explicitement la ressemblance entre le monde qu’ils ont créé et la
réalité.  
Basé 
très  clairement  sur l’environnement  graphique 
de  Habbo  Hôtel et 
le système de  réseau social de
TSL, Taatu a déjà séduit plus de 75 000 membres.
Ø Habbo Hotel
(http://www.habbo.fr)  
Contrairement  à 
ses  concurrents,  Habbo 
Hôtel lancé en 2001, est  une  application 
en deux  dimensions.  Ce 
monde  virtuel qui s’adresse au
13-20 ans se  définit  comme  une  communauté virtuelle  combinant 
le  tchat’  et 
le  jeu. Au cœur d'un hôtel
virtuel fait de cafés, restaurants, piscines, salles de jeux et autres lieux
socialisants, les  résidents  (les  «
Habbos »)  peuvent  danser, 
boire  et  manger, 
nager  et surtout discuter.
Les  « Habbos » 
peuvent  acquérir
(gratuitement)  leur  propre 
appartement  virtuel,  et 
le  décorer  à 
leur  guise  en 
achetant  du  « Mobi 
Habbo »  (mobilier  du jeu) 
avec  des  « crédits 
Habbo »,  la monnaie  propre 
au  jeu,  convertible 
en monnaie  réelle .  Outre 
la  décoration  des 
appartements,  les  crédits 
permettent  également  d'acquérir 
des  animaux  de 
compagnie,  dont  il 
faut  s'occuper  au 
quotidien  et  dont 
la  durée  de 
vie  est  limitée. 
L’adhésion  aux  clubs Habbo est elle aussi payante, ainsi que
certaines activités. 
Avec plus de 50 millions d’utilisateurs dans une
vingtaine de pays, Habbo Hôtel est aujourd’hui surement l'un des plus grands
jeux communautaires non-violents en ligne sur Internet.
Ø Dofus
Sortie  en 
septembre  2004,  Dofus 
qui s’adresse aux 12-20 ans se 
présente comme un MMORPG tactique à mi- chemin entre le jeu vidéo et le
dessin animé  interactif.  Ses 
graphismes  d'inspiration  manga, 
son  système  unique 
de  combats tactiques, son
accessibilité et son humour ravageur lui confèrent une place à part parmi les
autres mondes virtuels.  
Gratuit mais disposant d’une
version payante, ce monde virtuel français programmé en deux dimensions,
propose à ses utilisateurs d’unir leurs forces pour remplir une seule et même
mission : récupérer les 6 Dofus (talismans en forme d’œufs renfermant des
pouvoirs magiques) qui ont été dérobés à leurs propriétaires.
Dofus se présente  clairement 
comme  un monde  persistant 
en constante  évolution.  Si 
la  personnalisation  de  son  avatar 
reste  limitée  (couleur 
des  vêtements,  cheveux 
et  peau), l’utilisateur  se 
voit  toutefois  proposer 
une  multitude  de 
personnage  à incarner. Sans doute
l’un des mondes virtuels les plus originaux.
Partie II : Teen Second Life, quels dangers pour nos enfants ?
I.   Phénomène
d’addiction
Teen second life peut entraîner un
comportement d’addiction chez les jeunes joueurs. En effet, une pratique
excessive du jeu peut entraîner une rupture du lien social. En consacrant tout
son temps à jouer, sa scolarité, sa sociabilité, amicale ou amoureuse peut en
pâtir. Ainsi le jeu peut devenir bien plus qu’une activité de loisirs et prendre
le dessus sur les activités quotidiennes et réelles. 
Ainsi, pour J. Tisseron (1999), la confusion entre le réel et
l’imaginaire est un des deux dangers des jeux en ligne comme TSL (le second
étant le risque du repliement sur soi). C’est pourquoi, nous
pouvons dire qu’en quelque sorte, l’addiction au jeu résulte d’abord du refus
de l’investissement du monde réel comme espace de réalisation de soi.
            De plus, en
cas de coup dur le jeune, vulnérable, trouvera un réconfort au sein du jeu et
finira par se détacher progressivement de sa vie réelle, moins séduisante. Il
deviendra alors de plus en plus dur de s’en sortir car au fond, le jeune joueur
pensera qu’il n’est bon que dans le monde virtuel. Ainsi, le jeu peut devenir
un lieu de refuge pour certains enfants qui présentent par exemple des
problèmes de socialisation ou des difficultés scolaires. Le joueur pourra être tenté de compenser dans TSL et les
relations qu'il permet, les carences dont il souffre ou croit souffrir dans la
vie réelle. Le jeu apparaît donc pour le jeune plus simple à appréhender que la vie réelle.
Mais bien
qu’il puisse en tirer des bénéfices temporaires tels que la réussite dans le
jeu et le rehaussement de l’estime de soi, cela peut aggraver à long terme ses
problèmes scolaires et diminuer sa confiance en soi. De plus, l’investissement
de temps excessif dans le jeu peut amener à un manque de sommeil chez l’enfant ainsi
qu’une diminution des activités extrascolaires notamment sportives qui peuvent entrainer
des carences néfastes pour la santé  (stress, diminution des muscles, préjudice au développement
physique, sédentarisation donc obésité). 
Le risque est que Second Life n’entretienne pas seulement les
problèmes de désocialisation, mais les renforce. Dans la vie réelle, on est
obligé d’affronter des situations, de les surmonter. Dans Second Life, la règle
c’est la fuite ! Car dans ce monde virtuel, on peut toujours éviter les
contacts, les conversations et toutes les situations qui nous dérangent. 
La dépendance peut varier selon
différents paramètres :
- L’environnement : les valeurs véhiculées
par la société dans laquelle le jeune vit (dépassement de soi, performances…)
ainsi que son environnement direct (famille, amis) jouent un rôle dans
l’apparition de la dépendance (exemple : famille distante, pas d’amis, père
absent par son travail, mère trop stricte…). 
- Le sujet : il existe un terrain favorable à
la dépendance lorsque le joueur est une personne fragile, ou en manque de
repères. Ainsi, certains psychologues définissent les joueurs comme introvertis
et timides et dans beaucoup de cas issus de familles conflictuelles, qui
utilisent le jeu pour s'extérioriser. 
- Le jeu : dans TSL le jeu est infini, ce qui
implique que l’on peut ne jamais s’arrêter de jouer, il donne la possibilité
d’être une réalité projetée. Ainsi, l’existence d’un monde virtuel vient
bouleverser chez le jeune son rapport à la réalité. De plus, le jeu évolue en
permanence, le joueur est donc en situation d’attente permanente. Les jeunes joueurs
ont l’impression d’avoir des rapports sociaux en jouant. Cette interactivité[1](les
personnages parlent, le son, le graphisme en 3D), comparable à celle du monde
réelle rend le jeune accro pour qui les relations sociales virtuelles sont
toutes aussi importante que celle du monde réelle. Ainsi, ils ont ainsi parfois
des obligations de présence en ligne envers leur guilde. Enfin, la ressemblance
du monde réel avec le monde virtuel, peut faire croire aux joueurs qu’ils ont
le choix entre la vie réelle et la vie utopique (à travers son avatar).
            Une
utilisation excessive de TSL peut entraîner différents troubles psychologiques
ou maladies chez l’adolescent qui se sent incompris. Ainsi, le jeu lui permet
de fuir cette réalité qui ne correspond pas à ses attentes. Cette fuite peut
aussi résulter d’organisations mentales pathologiques : refus de toute réalité
imposant des restrictions et désir conjoint d’expression d’une toute puissance.
Certains jeunes ne supportent pas les interdictions, les refus et les
frustrations apposées par des personnes humaines, qu’ils soient leur parent ou
des représentants d’autorité, et n’acceptent comme limites que celles imposées
par les mondes virtuels. Ils ressentent alors un sentiment de jouissance et de
toute puissance à pousser le jeu à ses extrêmes.
C’est pourquoi, le jeu peut rendre le
joueur schizophrène se prenant pour
son personnage. De plus, TSL peut 
parfois  rendre  un 
peu  mégalomaniaque. Certains 
avatars  peuvent avoir l’impression  que 
ce  qu’ils  produisent 
ou  créent  dans 
ce  monde  plutôt restreint  et 
clos  est  gigantesque 
par  rapport  au 
monde  dans  lequel 
ils évoluent . Cela  peut
également  rendre  un  peu
 paranoïaque 
car  le jeune  ne 
sait  pas  qui  se
 cache 
derrière  un  avatar. Enfin, le jeune peut confondre le jeu
et la réalité c'est-à-dire qu’il ne perçoit pas TSL comme un jeu. Il s’agit d’une
pathologie rare et grave : la psychose
». Pour éviter ce genre de comportement, le joueur doit bien  faire 
la  distinction  entre l’aspect  ludique 
et  l’aspect  ‘réalité 
virtuelle’. 
II.  L’avatar et
les troubles de la personnalité
Lorsque
deux jeunes se rencontrent sur TSL la relation peut être idéalisée ou
fantasmée, mais elle est réelle, effective. En effet, même si la rencontre
n’est pas corporelle, elle peut se faire par l’intermédiaire d’avatars qui sont
des représentations corporelles, une 
identification ou une extension du corps physique de l’homme dans
l’espace virtuel.
La personnalisation d’un avatar est une étape de  la vie 
virtuelle  à  ne 
surtout  pas  négliger :  L’avatar 
est  une  représentation virtuelle de soi-même, c’est
la première chose que les gens voient. C’est un peu comme sa marque  dans 
le monde  virtuel. Il  y  a
deux  possibilités  lorsque 
l’on  créé  son avatar : 
soit  on  choisit 
une  reproduction ou une évolution
de ce que l’on est dans la vie  réelle,  soit on 
créé un  nouveau  soi (généralement ce qu’on aimerait être ).
Ainsi, le jeune migre vers des mondes virtuels car il trouve à travers TSL et
son avatar un monde idéalisé ou il n’y a que très peu de limite et où l’on se
sent bien.
Plus le
joueur s’identifie et donne vie au héros du jeu, plus il a de difficulté à s’en
séparer. Le risque ne résiderait donc pas dans le jeu, mais dans la relation
que le sujet établit avec elle, cette relation étant façonnée par l’histoire
personnelle de ce sujet et de sa relation à l’environnement. Sans avatar, le
jeune n’est pas représenté et n’est pas perçu par les autres personnes
connectées. C’est pourquoi, le jeune passe du temps  à le créer.
III. Le danger du communautarisme  
En quête d’identité, les jeunes utilisent
second life pour chercher leur place par rapport à autrui. Le jeu leur permet d’obtenir
une certaine reconnaissance de la communauté des joueurs et un sentiment
d'appartenance à cette communauté.
De plus, comme nous l’avons dit
précédemment Teen Second life est avant tout un « lieu » où les
joueurs constituent une véritable communauté et peuvent dialoguer à leur guise.
Le joueur peut se révéler un ami comme on en trouve peu dans la vraie vie, il
permet de discuter de sujets plus intimes que ceux soulevés par le jeu lui même.
Cette liberté d’expression peut
donner l’illusion qu’un lien existe.
Cependant, un joueur de 15 ans, par exemple, peut devenir le complice d’un
autre joueur de 30 ans sans savoir à qui il s’adresse. Bien que TSL s’adressent
spécifiquement aux mineurs, les contrôles sont en pratique difficiles à opérer.
En effet, comme nous avons pu le voir à travers les statistiques, 50 % des
joueurs de TSL ont entre 18 et 29 ans.
De ce fait, TSL peut constituer un
risque pour le jeune public car qu’on soit un adulte ou un jeune on ne parle
pas des mêmes choses (sexe, drogue…). Outre les risques liés à l’environnement
dans lequel les joueurs évoluent, les mineurs sont susceptibles d’être exposés
par les autres joueurs à des contenus préjudiciables, dès lors qu’une
interaction est possible.  
IV. TSL :
une « société » de consommation
Bien que l’inscription soit gratuite, le jeune doit tout de
même subvenir à ses besoins, armés de Linden dollars (la monnaie
virtuelle utilisée pour les transactions dans Second Life). L’utilisation de
cette monnaie est dangereuse pour les jeunes car elle peut leur faire perdre le
sens des réalités. En effet, le jeune peut acheter en abondance divers biens grâce
au taux de change  (1€ = environ 350 L$).
Cette monnaie virtuelle permet d’acheter une maison, des vêtements, une
entreprise, de créer ses propres objets ainsi que d’améliorer son personnage.
Ici, la richesse constitue un enjeu de pouvoir, TSL est en quelque sorte un
reflet de notre société de consommation : les vêtements, la monture ou encore
la demeure sont des signes extérieurs de richesse. On peut constater que TSL est très proche de la réalité que ce soit
au niveau social ou économique.
            C’est pourquoi, dans le monde réel
l’enfant peut perdre ses repères et dépenser sans compter pour garder le même
« train de vie » que dans son monde virtuel. Enfin, le jeune qui ne
peut acquérir tout ce qui souhaite dans la vraie vie peut se sentir frustrer et
faire des caprices auprès de ses parents. 
De plus,
dans TSL, tout le monde est potentiellement créateur, mais tout le monde est
également potentiellement consommateur. Il y a une sorte de  circuit. Sans ça, l’économie dans le jeu
n’existerait pas . Il semble donc impossible pour le jeune de gagner de
l’argent dans TSL sans investir du temps (création d’objets) et/ou de l’argent (pour
engendrer un retour sur investissement). Ainsi, TSL n’est pas un jeu ludique
pour le jeune. L'objectif n’est pas seulement de jouer pour se divertir ou
faire des rencontres  mais d'accumuler un
maximum d'argent virtuel, argent qui sera ensuite échangé contre de la monnaie
réelle puis reversée sur le compte bancaire du joueur en l’occurrence sur le
compte des parents (si le mineur n’a pas son propre compte bancaire).  
Ainsi,
Les objets à s’approprier,
s’échanger voire a acheter grâce au Linden dollars ne font-ils pas finalement
basculer le jeu de pure sociabilité fondé sur le partage d’imaginaire vers une
reproduction de plus en plus réaliste de la vie socio-économique des sociétés
industrielles ? TSL demande trop d’implication ou plutôt demande de
développer des capacités telles pour son personnage (l’avatar) que le jeune
doit passer des nuits entières en ligne : « On ne faisait plus que
ça », souligne Nicolas, 17 ans. « L’injonction à la performance,
entendue comme la montée en niveau du personnage, conduit à des pratiques
intensives du jeu et transforme quasiment ce jeu en activité sportive, telle
qu’elle est, centrée sur la performance et la concurrence, dans notre société industrielle » (Ehrenberg, 1991).
Les marques sont très présentes dans
TSL afin de promouvoir leur produit (radios, banques, marques de
vêtements, agro-alimentaire…). En effet, l’intégration
d’une marque au sein d’une communauté lui assure des retombées positives c’est pourquoi,
les marques doivent
être en adéquation avec les valeurs de la communauté. Cette dernière va alors
facilement s’approprier et s’identifier aux produits ou services et assurer un
rôle de prescripteur à l’ensemble de la communauté. Par la suite, les jeunes
vont agir sur les décisions d’achat des parents dans leur foyer. 
Ainsi, les jeunes sont exposés à la
publicité tout comme dans le monde réel cependant, dans le monde virtuel ils
sont indépendants financièrement et vont pouvoir consommer sans restrictions.
Ce mécanisme de consommation dans le monde virtuel va créer des habitudes, un
comportement de consommation qui se transpose dans le monde réel avec tous les
risques que cela comporte.
Aussi, le jeune se trouve face dans ces
deux mondes, à une surexposition des produits publicitaires. Comment alors peut-on
éduquer nos enfants à cette société de surconsommation ? 
V.  Monde réel, monde
virtuel : conséquences sur l’éducation
Ce
« troisième monde », celui des jeux virtuels dont fait partie TSL «  est une sorte d’Eldorado dans
lequel on peut devenir quelqu’un d’autre et vivre une existence numérique où
les difficultés de la vie réelle n’existent plus, où l’on peut tuer sans
risquer de mourir, voler sans risquer de se casser le cou etc. » En effet,
tout comme
dans la vie réelle, il existe également des moyens illégaux non contrôlables
par l’équipe de Linden Lab tels que la prostitution, le vol etc. Ces activités
peuvent avoir des conséquences négatives dans la vraie vie. Par exemple, un
viol peut
avoir des conséquences psychologiques dommageables dans la vie réelle du jeune. De plus, les jeunes peuvent voler ou
même se battre sans qu’il y est de répercussions judicaires ou pénales. Ainsi,
aux Etats-Unis face au phénomène Second Life et à l’ampleur des vols sur la
plateforme, la justice américaine à juger le voleur d’un
tableau a reversé des indemnités. En France, 
face à l’ampleur du phénomène SL et TSL, on peut supposer que la justice
française devienne compétente pour juger des affaires virtuelles… 
Le
joueur de TSL peut avoir différents comportements à l’égard des règles
sociétales et du monde dans lequel il « évolue » :
- Dans le monde virtuel, autrui lui
inculque des règles de vie  qui peuvent
s’avérer  néfaste sur son comportement
dans le monde réel. En effet, face à des attitudes  atypiques, le jeune peut avoir envie de les
expérimenter et de les reproduire dans la vraie vie (ex : vol, violence). Ainsi,
TSL peut
être également un moyen  d’assouvir  ses  fantasmes  et  
d’assumer  pleinement des  comportements 
réprimés  par  la société réelle.
-
De plus, le jeu peut également éduquer l’enfant sur l’ensemble des règles qui
régissent notre société. La communauté peut être ainsi considérée comme un
« éducateur ».
-
Enfin, le jeune apprend des règles de vie dans le monde réelle qu’il peut
transposer dans le monde virtuel et les transmettre à la communauté. Le jeune
peut être perçu à son tour comme un des membres éducateurs de la communauté,
transmettant ses valeurs, ses principes à autrui.
CONCLUSION
| 
C | 
omme
nous l’avons constaté à travers cette étude,  le monde virtuel de TSL ce rapproche du monde
réel. En effet, il  existe des liens très
présents entre les deux mondes : présence de grandes entreprises, de
marques, possibilité de se créer un groupe d’amis, dialoguer, voir même de
gagner de la monnaie réelle. C’est cette liberté d’expression, d’imagination,
d’action qui fait le succès de TSL.  
C’est pourquoi, il peut être difficile
pour le jeune de faire la distinction entre le jeu et le réel, ou à l'inverse
de sombrer radicalement dans le virtuel et devenir un « No Life ». Il
peut même s’agir d’un refus catégorique de transfert du monde virtuel  vers le monde réel. En effet, pour certains
adolescents pour qui le jeu est une fuite, un moyen d’échapper aux contraintes
de sa vie, ce jeu représente un refuge.
De plus, ce jeu ne semble pas être
adapté à des enfants de cet âge. En effet, bien qu’il soit interdit aux
majeurs, certains d’entre eux trouvent intérêt à faire « partie du
jeu » pour des raisons plus ou moins malsaines. Ainsi, les jeunes sont
confrontés à des contenus préjudiciables pour leur développement psychologique
et civique. Malgré, l’affirmation de l’interdiction de ce jeu aux majeurs par
Linden Lab, il s’avère être un échec car les moyens de contrôles ne sont pas
suffisants et efficaces pour contrôler une communauté de 4 millions de joueurs.
Il semble donc nécessaire que chacun d’entre nous prenne ses responsabilités
afin de protéger les enfants. 
Enfin, face
à l’émergence des métaverses, les adolescents vont grandir dans une
amplification de la réalité. On peut alors se demander comment les parents vont
pouvoir éduquer leur enfant dans une société ou l’accès à l’information est
libre, accessible et peu contrôlable. C’est pourquoi le rôle de l’adulte sera
de les guider afin d’éviter une confusion entre ces deux mondes. Cependant,
pour remplir pleinement ce rôle, il est essentiel de se poser la question : où
commence la fiction et où s’arrête la réalité ?
SOURCES
Ø
Livre
-     
J-P. Desbordes, Mon enfant n’est pas un cœur de cible,
Actes Sud, 2007.
Ø
Sites Internet
-         
www. secondworld.wordpress.com
-         
www. teen.secondlife.com
ü  G.
Devaux, « Taatu : une alternative européenne à Second Life »
ü  « Monde : Le marché du jeu en ligne »
ü  E.
Forsans « Internet, c'est un eldorado pour le jeu vidéo »
ü  D. Bénard : « Second Life : vrai phénomène ou objet de dérives ? »
-         
www.journaldunet.com/cc/17_jeu/jeuonline_md.shtm
-         
www.cairn.info/resume.php?_ARTICLE=PSYT-112_0101
ü S. Craipeau et B.Seys « Jeux et Internet : quelques enjeux psychologiques et sociaux »
ü G. Paus « Kidnet : Un Second Life pour enfants ».
ü  Van
Colen et E. Monet « Dora l’exploratrice un nouveau conept
d’interactivité ? »
ü  « Lemonsound
décrit pour vous le phénomène virtuel du début du XXIe siècle : Second
Life »
-     www.afjv.com
[1] Il y a interactivité
lorsqu’il y a un véritable échange bidirectionnel entre l’homme et la machine.
Un dialogue qui leur permet de modifier son comportement pour l’homme et son
contenu pour la machine. De plus, ce processus d’échange est cyclique
« l’action de l’un génère un traitement chez l’autre qui réagit selon les
règles fixés par le concepteur pour l’un, et qui, pour l’autre, réagit selon
ses connaissances et ses motivations (PAQUELIN 1999) 
 
 
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